Por
Alejandro Franco - info@datacraft.com.ar
La historia de las leyes de Murphy:
Desde el siglo pasado se han mencionado, en tono de
broma, postulados que coinciden con las leyes de murphy.
Sin embargo, la historia mayormente aceptada es que
la ley fue nombrada por Edward A. Murphy Jr., un ingeniero
de desarrollo, que trabajó por un breve período
en experimentos con cohetes sobre rieles hechos por
la Fuerza Aérea de los Estados Unidos en 1949.
Existen diferentes teorías acérca del
origen de la ley de Murphy y de los detalles de cómo
fue formulada inicialmente. Desde el período
que va de 1947 a 1949 se desarrolló un plan denominado
MX981 en campo Muroc (llamado más tarde Base
Aérea Edwards) destinado a probar la resistencia
humana a las fuerzas g durante una desaceleración
rápida. Las pruebas usaban un cohete sobre rieles
con una serie de frenos en un extremo.
Las pruebas iniciales usaban un dummy (muñeco
humanoide para pruebas de choque), atado a una silla
en el trineo, pero las pruebas siguientes fueron hechas
por John Paul Stapp, capitán en ese entonces.
Durante las pruebas se cuestionó la precisión
de la instrumentación utilizada para medir las
fuerzas G que el capitán Stapp experimentaba.
Edward Murphy propuso utilizar medidores electrónicos
de esfuerzo sujetos al arnés del Capitán
Stapp para medir la fuerza ejercida sobre ellos por
la rápida desaceleración. El asistente
de Murphy cableó el arnés y se hizo una
primera prueba usando un chimpancé.
Sin embargo, los sensores dieron una lectura de cero;
se vio entonces que habían sido instalados incorrectamente,
cada sensor cableado al revés. En este momento
Murphy emitió su famoso enunciado. Según
George Nichols, otro ingeniero que estaba presente,
Murphy, frustrado, le echó la culpa a su asistente,
diciendo: «Si esa persona tiene una forma de
cometer un error, lo hará». La versión
de Nichols es que la Ley de Murphy salió en una
conversación entre otros miembros del equipo;
fue luego condensada a «Si puede ocurrir, ocurrirá»
y llamada la ley de Murphy de forma socarrona por lo
que Nichols percibía como arrogancia de parte
de Murphy. Otros, incluyendo a Robert Murphy, el hijo
de Edward, niegan la versión de Nichols, y sostienen
que la frase se originó por parte de Edward Murphy.
De acuerdo a Robert Murphy, la frase de su padre fue
algo así como «Si hay más de
una forma de hacer un trabajo y una de ellas culminará
en desastre, alguien lo hará de esa manera».
De cualquier forma, la frase salió a la luz
pública por primera vez durante una conferencia
de prensa en la que a Stapp se le preguntó por
qué nadie resultó con heridas de importancia
durante las pruebas con el cohete. Stapp replicó
que fue porque se tomó en consideración
la ley de Murphy. Luego citó la ley y dijo que
en general significaba que era importante considerar
todas las posibilidades antes de hacer una prueba.
En 1952 se cambió la frase a «Todo
lo que pueda salir mal, pasará» en
un epígrafe del libro The Butcher: The Ascent
of Yerupaja de John Sack; posiblemente el primer
uso impreso del nombre de Murphy en relación
con la ley está en el libro de 1955 de Lloyd
Mallan Men, Rockets and Space Rats. Irónicamente,
la frase con la que se suele citar esta ley ("Lo
que pueda salir mal, saldrá mal"), nunca
fue pronunciada por Edward Murphy. En realidad es la
Ley de Finagle de los Negativos Dinámicos.
Esta frase fue popularizada por el escritor de ciencia
ficción Larry Niven en varias historias sobre
mineros de asteroides, que tenían una religión
y cultura que incluía el miedo y la adoración
del dios Finagle y su "profeta demente" Murphy.
Esto demuestra que la Ley de Murphy puede aplicarse.
Algunas de las leyes más
conocidas (y otras inventadas posteriormente) :
LEY DE MURPHY
Si algo puede fallar, fallará.
Comentarios:
- Nada es tan fácil como parece.
- Todo tiene necesidad de más tiempo del que
usted piensa.
- Las cosas que se dejan para que se arreglen por sí
solas, tienden a empeorar.
- Si existe la posibilidad de que varias cosas puedan
salir mal, saldrá mal aquella que cause el mayor
daño.
- Si usted descubre que existen 4 maneras posibles en
que un procedimiento pueda fracasar, y logra solucionarlas,
entonces surgirá una quinta posibilidad de falla.
- Si se dejan al azar las cosas, tenderán a ir
de mal en peor.
- Siempre que se disponga a hacer algo habrá
antes algo más importante que hacer.
- Cada solución genera nuevos problemas.
- Nada es tan malo que no pueda empeorar.
- Es imposible hacer algo a prueba de tontos porque
estos son muy ingeniosos.
- La naturaleza se pone de parte de la falla escondida.
- La madre naturaleza es una malvada.
LA CONSTANTE DE MURPHY
La materia se daña en proporción directa
a su valor.
ADICIONES A LA LEY DE MURPHY
- En términos matemáticos precisos, 1+1=2,
donde " = " es un símbolo que significa
"rara vez, ocasionalmente".
- En la naturaleza nada es siempre correcto.
- En consecuencia, si todo saliera bien ... algo estaría
equivocado.
- Las leyes de Murphy son las únicas que nunca
fallan.
LEY DE PERRUSEL
No hay tarea tan simple que no pueda hacerse mal.
LEY DE FROTHINGHAM
La urgencia de algo es inversamente proporcional a su
importancia.
PARADOJA DE MURPHY
Hacer algo de la manera más difícil es
siempre más fácil.
TEOREMA DE STOCKMAYER
Si parece fácil es difícil, si parece
difícil es imposible.
LEY DE PEER
La solución a un problema lo convierte en un
nuevo problema.
LEY DE KLIPSTEIN
Después de que un instrumento se ha armado se
encontrarán piezas sobrantes.
REGLAS DE LA PROPIEDAD
- Si usted guarda algo el tiempo suficiente ya lo puede
tirar.
- Si usted tira algo lo necesitará tan pronto
como no pueda obtenerlo.
- Si pierde un ejemplar de cualquier revista este ejemplar
era el que contenía el artículo que Ud.
deseaba leer. (Ley de las revistas)
Corolario: Ninguno de tus amigos tampoco tiene ese número.
- Los libros no se pierden al prestarlos excepto aquellos
que deseábamos conservar en una forma verdaderamente
especial. (Corolario de Atwoods)
LEYES DE LA BUSQUEDA
- Los objetos que buscas jamás aparecerán
cuando los necesites, sino cuando estés buscando
cualquier otra cosa, momento en el cual, claro está,
será totalmente inútil, incluso hasta
un estorbo.
Corolario: La manera más rápida de encontrar
algo es comenzar a buscar otra cosa. (Observación
de Oiens)
- Siempre se encuentra algo en el último lugar
donde se busca. (Ley de Boob)
- El primer sitio donde se debe buscar es en el último
lugar donde se esperaría encontrarlo.
- Siempre se puede hallar lo que no se busca. (Ley de
Maryann)
- Ley de la evaporación espontánea de
los objetos: Un objeto llevará años estorbando
donde a nadie le conviene, y sin que nadie se moleste
en quitarlo de ahí, pero, cuando sea de utilidad,
se habrá evaporado de forma espontánea.
LA LEY INAPLICABLE
El lavar su auto para hacer llover no funciona.
PRIMERA LEY DE INFERIORIDAD SUPERIOR
No permita que sus superiores sepan que usted es mejor
que ellos.
PRINCIPIO DE APRESÚRESE-Y-ESPERE
- Si llega temprano el evento será cancelado.
- Si se esfuerza en llegar a tiempo tendrá que
esperar.
- Si está atrasado llegará demasiado tarde.
- Si vive más cerca llegará último.
LEY DE WEILER
Nada es imposible para el hombre que no tiene que hacerlo
por sí mismo.
LAS DIEZ REGLAS PARA EL DIRECTOR DE PROYECTO
- Procure parecer tremendamente importante. (Primera
regla de Spark para los ejecutivos)
- Procure ser visto con gente importante. (Segunda regla
de Spark para los ejecutivos)
- Hable con autoridad; sin embargo solo extiéndase
en los hechos obvios y comprobados. (Tercera regla de
Spark para los ejecutivos)
- No se enfrasque en discusiones, pero si lo arrinconan
haga una pregunta impropia, mientras su oponente trata
de entender que sucede, e inmediatamente cambie de tema.
(Cuarta regla de Spark para los ejecutivos)
- Tenga siempre la puerta de su oficina cerrada, hará
parecer que siempre está en una junta importante.
(Quinta regla de Spark para los ejecutivos)
- Escuche con atención mientras otros discuten,
sorpréndalos con un argumento trillado y déjelos
callados.
- Si un subordinado le hace una pregunta pertinente,
mírelo como si estuviera loco. Cuando este mire
para abajo, repítale la pregunta a él.
- Obtenga una tarea brillante, pero manténgase
fuera de la vista y de la atención general.
- Camine con paso acelerado cuando esté fuera
de su oficina esto minimiza las preguntas de los subordinados
y superiores.
- De todas las órdenes verbales, jamás
escriba algo que pueda ir a su expediente.
COROLARIO DE VHONSON
Nadie conoce realmente lo que pasa dentro de una organización.
PRIMERA LEY DE VAY SOBRE LOS LIDERES
Cambiarlo todo es básico para ser un buen líder.
LEY DE WHISTLER
Nunca sabes quién tiene razón, siempre
sabes quién manda.
LEY DE DRUMMOND SOBRE EL FICHAJE DE PERSONAL
El curriculum ideal llegará un día después
de que la plaza haya sido ocupada.
LEYES DE FELSON
- Robar ideas de un hombre es plagio, robarlas de muchos
es investigación.
- En el momento que se descubre una gran solución,
alguien más acaba de resolver el problema.
LEY DE CLARKE SOBRE LAS IDEAS
Toda idea revolucionaria en cualquier campo - ciencia,
política, arte o cualquier otro - produce tres
formas de reacción que se pueden resumir en tres
frases:
- "Es imposible, no desperdicie mi tiempo."
- "Es posible pero no vale la pena hacerlo."
- "Siempre dije que era una buena idea."
LEYES DE LACKLAND
- Nunca sea el primero.
- Nunca sea el último.
- Nunca se ofrezca de voluntario.
LEY SOBRE EL TIEMPO/ESFUERZO
- Esfuerzo x tiempo = constante.
- Dado un tiempo inicial para hacer algo el esfuerzo
inicial será pequeño.
- Frecuentemente los trabajos más fáciles
no se hacen porque parece que habrá tiempo para
hacerlo. (Axioma de Dehay)
- A medida que el tiempo se aproxima a cero el esfuerzo
tiende a infinito.
Comentario: Si no fuera por el último minuto
nada se haría.
LEY DE LAS DECISIONES
- Cualquiera puede tomar una decisión si tiene
bastantes datos.
- Un buen dirigente puede tomar una decisión
sin datos suficientes.
- Un dirigente perfecto puede decidir en la más
perfecta ignorancia.
- Nunca tome una decisión si puede lograr que
la tome otro en su lugar. (Principio de Pfeifer)
Corolario: Nadie lleva un registro de las decisiones
que usted pudo haber tomado, pero se evitaron. La gente
lleva solamente un registro de las que tomó y
resultaron un desastre.
DEFINICIONES INFORMATICAS
Hardware: es toda parte de la computadora que se puede
patear.
Software: es toda parte de la computadora que se puede
putear.
LEY DE LAS PELOTAS
- Cuando los trabajadores se juntan, juegan al fútbol.
- Cuando los gerentes se juntan, juegan al tenis.
- Cuando los directores se juntan, juegan al golf.
Conclusión: cuanto más cargo tenga, más
chicas serán tus pelotas.
LEY BANCARIA
Para obtener un préstamo, tiene que probar que
no lo necesita.
LEY DE SMITH
Si juega lo suficiente con un objeto se romperá.
REGLAS DE LA EXACTITUD
- Cuando se trabaja para llegar a la solución
de un problema siempre es bueno saber la respuesta.
- Mida con un micrómetro, marque con un compás,
corte con un hacha.
LEYES DE TERROR APLICADO A LOS EXAMENES FINALES
- La calculadora que ha usado durante todo el cuatrimestre
fallará durante el examen final de matemáticas.
- En el examen final más difícil el(la)
estudiante más atractivo(a) y/o distractor(a)
de la clase se sentará cerca suyo por primera
vez.
- El profesor nunca falta el día del examen.
(Tautología del Estudiante)
- Si tu compañero ha copiado toda su vida y nunca
lo han pescado, tranquilo, que cuando tú lo intentes,
seguro que te pescarán. (Ley de los machetes)
- Al revisar sus notas antes de un examen las más
importantes estarán ilegibles.
- Mientras más estudie para un examen menos seguro
estará de la respuesta que le piden.
- El 80% del examen final estará basado sobre
la clase a la que no asistió.
- Cada instructor da por sentado que usted no tiene
otra cosa que hacer excepto estudiar para el curso de
ese profesor.
- Nunca se entiende algo hasta después del examen.
- Si tiene que hacer un examen en el que pueda usar
el libro ("a libro abierto"), se le olvidará
llevarlo.
LEY DE LA VAGANCIA
No hay tiempo mejor que el presente para posponer lo
que no quiera hacer.
CERTEZA
- La suposición es la madre de todo lo enmarañado.
- El que titubea probablemente tenga razón.
- Cuando todo lo demás fracasa pruebe la sugerencia
del jefe.
LEYES LABORALES
- Toda organización tiene asignado un número
de plazas para que las ocupen las personas menos idóneas.
- Una vez que una persona inadaptada se va, se reclutará
a otra.
- Los que no son capaces de aprender de las juntas anteriores,
están condenados a repetirlas.
- No importa qué tan bien realice su trabajo,
un superior buscará modificar los resultados.
- Se concederá la autorización para un
proyecto únicamente cuando ninguno de los que
lo autorizan pueda ser culpado si el proyecto fracasa,
y cuando todos los que lo autorizan puedan reclamar
crédito si tiene éxito.
- La única información de importancia
en una jerarquía es quién sabe qué.
- Siempre que las cosas parecen fáciles es porque
no oímos todas las instrucciones. (Donald Westlake)
- Si le dan dos órdenes contradictorias, obedezca
las dos. (Segunda ley de Brintall)
- La duración de una junta se eleva al cuadrado
del número de personas presentes.
- Ningún jefe conservará a un empleado
que siempre tiene la razón.
- El único momento del día en que uno
se apoya cómodamente en el respaldo de la silla
y se relaja es cuando el jefe se da una vuelta por la
oficina. (Teoría de la Superación Selectiva)
- En cualquier organización, siempre habrá
una persona que sabe lo que ocurre. Esa persona debe
ser despedida.
- No negocie nada nunca antes de las diez de la mañana
ni después de las cuatro de la tarde. Antes de
las diez, pensarán que está muy impaciente
y después de las cuatro, que está desesperado.
- El teléfono nunca suena cuando no tienes nada
que hacer.
- La persona con menos pericia expresa la mayor parte
de las opiniones.
- Cualquier problema sencillo puede convertirse en insoluble
si se celebran las suficientes reuniones para discutirlo.
- Diga que no, después negocie.
- Si quieres hacerlo rápido, no lo harás
bien.
- Todo el mundo que trabaja tiene un plan que no funcionará.
(Ley de Howe)
Corolario de Mundes: Todo el mundo que no trabaja tiene
un plan que funciona.
- Aquel contacto que has estado cuidando tan costosamente
será el primero en irse en una reorganización.
(Ley de Joe)
- Tan pronto se siente para tomar café, su jefe
le pedirá hacer algo que dure hasta que el café
se haya enfriado. (Ley de Owen para las Secretarias)
- Si hay un documento confidencial, alguien lo dejará
en la fotocopiadora. (Segunda Ley de Connors)
- Nunca camine por los pasillos de su empresa sin un
papel en la mano. (Ley de Scott)
- En cualquier empresa humana, el trabajo busca el nivel
jerárquico inferior. (Axioma de Vail)
- El jefe madruga pocas veces al año, sólo
cuando tú llegas tarde.
- Las cartas importantes que no tienen faltas, engendrarán
varias cuando estén en el correo.
Corolario: Los errores correspondientes aparecerán
en la carta cuando el jefe la esté leyendo.
- Las máquinas de la oficina, que funcionan perfectamente
en las horas normales de trabajo, se descompondrán
en cuanto vayas a utilizarlas por las noches para asuntos
personales.
- Las máquinas que se han roto, funcionarán
perfectamente en cuanto aparezca el técnico a
repararlas.
- Cuando vayas a preguntar qué persona ha hecho
una cosa que necesites, esa persona estará de
vacaciones.
- En toda organización, cualquier persona suele
promocionar hasta el nivel en que se evidencia su incompetencia.
(Principio de Peter)
- Las alergias solamente se presentarán cuando
tu jefe, tu cliente o cualquier persona atractiva del
sexo contrario que acabas de conocer esté a la
distancia suficiente para recibir en su cara los resultados
de tu estornudo. (Observación de Fergury-Oldmon)
LEYES DE LA ACTITUD EN LAS REUNIONES
- No hables hasta pasado un buen rato, esto te hará
adquirir fama de sabio.
- Procura ser lo más impreciso posible, así
evitarás irritar a los demás.
- Si dudas qué decisión adoptar, apresúrate
a proponer que se nombre una subcomisión.
- Sé el primero en sugerir que se levante la
sesión. Es lo que todos están esperando.
PRINCIPIO ORGANIZACIONAL DE TELIS
- Si lo archiva sabrá dónde está,
pero nunca lo necesitará. Si no lo archiva lo
necesitará, pero nunca sabrá donde está.
LEYES DE LA POLITICA
- Lo que tarda un proyecto de ley en pasar por la legislatura
está en proporción inversa al número
de grupos de políticos que lo apoyan.
- Ninguna vida humana, ninguna propiedad y ninguna libertad
están seguras mientras se puede legislar. (Postulado
de Jacquin sobre el gobierno democrático)
- Un comité es la única forma de vida
con doce estómagos y ningún cerebro.
- Un comité son doce hombres haciendo el trabajo
de uno.
- El provecho de una reunión de comité
es inversamente proporcional al número de participantes
y al tiempo perdido en deliberaciones.
- Toda discusión que se prolongue lo suficiente,
terminará en semántica.
- Es más fácil obtener perdón que
permiso.
- Cualquier burocracia reorganizada para incrementar
la eficiencia, de inmediato se hace indistinta de su
predecesora.
- El número de leyes se multiplicará para
llenar el espacio disponible del libro.
- Ley de las Conferencias de prensa oficiales: Cuanto
más optimista sea el mensaje, mayor será
el rango del burócrata que lo anuncie.
- Si una idea puede superar una revisión burocrática
y ser llevada a término, es que no valía
la pena. (Hipótesis burocrática de Mollison)
- Los votantes quieren menos impuestos y más
gasto público.
LEYES DE LA GUERRA
Si el enemigo está en rango de alcance, usted
también lo está.
Tu arma la hizo el fabricante más barato.
LEY DE LA RECOMPENSA
El que hace menos trabajo obtendrá el mayor crédito.
LEY DEL CONSUMISMO
Lo importante no es cuánto cuesta un producto,
sino cuánto ahorras.
LEY DEL TIEMPO
El tiempo libre que se encuentra disponible en forma
imprevista será malgastado.
TABLA DE EXCUSAS
- Ese el modo como siempre lo hemos hecho.
- No sabía que usted lo necesitaba con urgencia.
- Ese no es mi área.
- Nadie me dijo que continuara.
- Estoy esperando una aprobación.
- Como iba a saber que era distinto ?
- Ese es su trabajo no el mío.
- Espere a que vuelva el jefe y pregúntele.
- No cometemos muchos errores.
- No creí que fuera muy importante.
- Estoy tan ocupado que no puedo dedicarme a eso.
- Pensé que se lo había dicho.
- No me contrataron para hacer eso.
LEYES DE LA HILERA
- No importa cuan temprano llegues alguien estará
primero en la fila.
- La otra fila se mueve más rápido.
Comentario: si usted se cambia de hilera la que dejó
ahora se moverá más rápido.
- Entre más espere haciendo la cola más
probabilidad habrá de que se encuentre en la
hilera equivocada.
- El cajero más lento se encuentra en la caja
rápida.
- Si corre para pararse en una fila corta de repente
se hace larga.
- Cuando esta esperando en una fila larga, los que están
detrás de usted son desviados a una nueva fila
más corta.
- Si esta esperando en una fila corta los que están
delante de usted permiten que sus amistades y familiares
se metan también y la convierten en una fila
larga.
- Si sale de una fila corta por un segundo esta se vuelve
larga.
- Una fila corta fuera de un edificio se convierte en
una fila larga dentro de él.
- Si para en un lugar el suficiente tiempo forma una
fila.
LEY DEL HUMO
La tendencia del humo de un cigarrillo, asado, fogata
del campamento etc., de dirigirse al rostro de una persona
varía directamente con la sensibilidad al humo
de esa persona.
LEY DE LA GRAVEDAD SELECTIVA DE LA TOSTADA QUE CAE
- La probabilidad de que el pan untado con manteca o
mermelada caiga sobre la alfombra del lado untado, es
directamente proporcional al costo de ésta.
Corolario: Si quitas la alfombra, la tostada se verá
atraída por tu ropa, o por lo más caro
que esté en las proximidades de su caída.
Comentario: Las probabilidades se disparan aún
más cuando la tostada tiene mermelada de frutas
del bosque.
Excepción a la regla: Si la tostada no cae sobre
el lado de la mantequilla será porque no tenías
nadie al lado que pueda atestiguar este hecho.
LEYES DE LA GRAVEDAD
- El esfuerzo por atrapar un objeto frágil que
cae producirá más destrucción que
si hubiera permitido al objeto caer desde un principio.
- Un objeto caerá donde haga el mayor daño
posible.
- Cualquier herramienta, al caer, rodará hasta
el lugar menos accesible del taller.
- Cuanto más deprisa caes, más tiempo
necesitarás para levantarte. (Ley de las caídas
de Saltamartí)
LEYES DE LA COCINA
- El tiempo empleado para consumir una comida está
en proporción inversa al tiempo que tardó
en prepararse.
- Cuanta más comida prepare menos comerán
sus invitados.
- Tu invitado es siempre alérgico a aquellos
ingredientes que más te han costado encontrar.
- Cualquier cosa es comible si se lo pica bastante fino.
- Un cuchillo bastante desafilado para cortar cualquier
cosa tendrá suficiente filo para poder cortar
su dedo. (Primera regla domestica de Fausner)
- Siempre te felicitarán por lo que sea más
fácil de hacer. Ejemplo: Si haces pato al horno
te felicitarán por las patatas.
- Cuando la cena que prepara está a punto según
el horario previsto, los invitados llegan con 45 minutos
de retraso. (Ley de la cocina)
- Cuando los invitados llegan a la hora prevista, la
cena no estará hecha hasta 45 minutos más
tarde. (Corolario de la ley de la cocina)
- En una receta de familia que usted acaba de descubrir
en un libro viejo, la medida más importante es
ilegible...
- Y descubrirá que no puede leerla sólo
después de haber mezclado todos los demás
ingrediantes.
- Las tortitas de arroz que te comas a la hora del almuerzo,
no compensan las donas que devoraste en el desayuno.
(Principio del desequilibrio dietario de Lisa)
LEYES DE LA INFORMÁTICA APLICADAS A LOS USUARIOS
- El corrector ortográfico de tu procesador de
texto se saltará siempre las faltas más
garrafales. (Ley de Isra para faltas de ortografía)
- Un módem es una máquina para ampliar
los problemas de tu computadora a los de los demás.
- Nunca fallará un programa del que haya backups.
- Errar es de humanos, pero para complicar las cosas
de verdad, hace falta una computadora.
- Nunca jueges con un sistema que funcione al 50 % de
sus posibilidades, o suficientemente bien.
- Un programa tiene más posibilidades de no funcionar
a) cuanto más lo necesites, b) cuantas más
ganas tenías de probarlo, c) cuanto menos hace
que ampliaste la RAM de tu ordenador (en ese caso aparecerá
un mensaje de "memoria insuficiente"), d)
cuantos más amigos hayas reunido en tu casa para
mostrárselo.
- Contra-efecto "demo": Una demo siempre funcionará
correctamente hasta que toque algo tu (hasta ahora)
cliente.
- Cada vez que dibujes con el mouse padecerás
un ataque de Parkinson pasajero.
- Si decides no hacer una copia de seguridad de un diskette,
su esperanza de vida se reducirá drásticamente.
Corolario: Si decides que no hace falta que grabes esos
archivos tan preciados en diskettes porque ya están
grabados en el disco duro, sólo por pensarlo
harás que aumente la probabilidad de que un virus
infecte tu computadora.
- De todas las cosas que se pueden hacer con una computadora,
las más inutiles siempre son las más divertidas.
- Un programa de computadora siempre hará lo
que le ordenes que haga, no lo que quieres que haga.
- Siempre le tocará el teclado ergonómico
al que no sabe mecanografía.
- Siempre que quieras instalar un programa que tarde
mucho en configurarse, lo harás cuando te queden
diez minutos para irte a casa y, evidentemente, llegarás
tarde.
- La probabilidad de fallo de un disco duro es directamente
proporcional al tiempo transcurrido desde el ultimo
backup.
- Siempre grabarás tus trabajos finales escolares
en diskettes que están dañados y que son
imposibles de leer.
- Empieces por el que empieces, siempre encontrarás
el programa deseado en el último disquete que
queda.
- En los disketttes, los "bad cluster" siempre
salen en el lugar en donde está el programa ejecutable
o en su defecto el programa o archivo más importante
y delicado.
- Cuando compramos un Pentium 166 y estamos seguros
de que no se quedará corto, a las tres horas
aparece un maldito procesador el doble de rápido.
- Si intentas instalar una tarjeta de sonido con Windows
95 siempre sonarán unas campanas por los altavoces
y leerás "error, Windows 95 no ha podido
detectar su tarjeta de sonido".
- Si un ordenador con Windows 95 instalado funciona
correctamente, es que algún componente de dicho
ordenador está defectuoso.
- Si ha de haber un corte de luz, será cuando
estés desfragmentando el disco duro.
- Si aparece un mensaje de error desconocido, en la
pantalla de tu ordenador, la explicación siempre
está en aquel manual que no tienes a mano, ni
posibilidades de conseguir.
Comentario: ... y si tuvieras el manual, el aviso saldrá
en otro idioma.
- Si no puedes pasar de nivel en un juego, todo aquél
al que se lo dejes podrá.
- La intensidad con que se oye el pitido de arranque
del ordenador es directamente proporcional a las ganas
que tienes de que nadie se dé cuenta de que lo
has encendido para ver ese CD-ROM porno que te prestaron.
Corolario: Tus padres, que nunca entran en tu habitación,
entrarán justo cuando la foto de la colegiala
japonesita despatarrada ocupe toda la pantalla.
Consecuencias del corolario: ...y cuando quieras sacar
desesperadamente de la pantalla la foto de las chinas
lesbianas cometerás un error y quedarán
como fondo de escritorio. (Ley del wallpaper delator)
Consecuencias apocalípticas: ...quizá
puedas apagar la PC para que tus padres no vean las
fotos,.. pero olvidarás quitar el CD y la próxima
vez que alguien use el equipo, será tu hermanita
menor, o aún peor: tu novia.
- Ley del familiar novato: Puedes determinar cuando
tu hermana/o utilizó la computadora porque cada
vez que la enciendas, automáticamente, se activa
Windows a prueba de fallos (eso si se enciende...).
- La probabilidad de que la PC se cuelgue cuando quieres
enviar un mensaje es directamente proporcional al tiempo
que hayas pasado escribiendo el mensaje. (Ley de Isra
para correo electrónico)
- La probabilidad de que un nuevo hardware instalado
en la máquina funcione al primer intento es inversamente
proporcional a las ganas de usarlo de su felíz
propietario. (Ley de Wasser-Leiner)
- El detector de errores de Windows 95 nunca detectará
el error de que se trate.
- Cuando pulsemos el botón de ignorar el error,
el error nos ignorará a nosotros.
- Tras un error que intentemos saltar, siempre habrá
otro.
- La frase del año será "General
Protection Fault".
LEYES DE LA INFORMÁTICA APLICADAS A INTERNET
- Cuando entramos en un buscador nunca encontramos lo
que queremos y lo hallamos por casualidad un mes después
cuando ya no lo necesitamos.
- Cuando nos enganchamos a chatear con una chica nos
parece una diosa del Olimpo grecorromano y cuando la
conocemos personalmente es una foca de Mundo Marino.
- La probabilidad de que una chica del chat sea una
chica de verdad es inversamente proporcional a las ganas
que tiene de contactar con chicos.
- Cuando terminamos de aprender y de acostumbrarnos
a un programa nuevo, justo sale la versión más
actualizada que es completamente distinta.
- Cuando nos acabamos de comprar el módem de
56 K, aparece un promotor de cable ofreciendo gratis
la fibra óptica y el cablemódem.
- Cuando entramos a chatear entre varios y queremos
impresionar a una chica con nuestros conocimientos,
siempre hay un tipo que sabe 100 veces más que
nosotros y nos deja como idiota.
- Cuando estamos viendo una espectacular página
de fotos para adultos, justo llegan nuestra madre, nuestras
tías y sobrinitos para ver "como navega
el nene por la Internéss".
- Un niño de 12 años puede entrar como
hacker a los archivos secretos de la NASA, y nosotros
no podemos ni siquiera encargar una pizza por Internet.
- Cuando descubrimos un WebSite maravilloso y queremos
mostrarlo a nuestros amigos, siempre se nos cuelga la
máquina.
- Cuando acabes de configurar el soft, el hard y la
línea telefónica, justo entrará
el virus "Michelangelus depredeitor total 8.5.1"
y borrará todos los archivos.
- Cuando estés terminando de escribir y hayas
olvidado salvar el texto se cortará la luz.
- Siempre que te vayas a conectar a internet, se producirá
la llamada que llevabas esperando durante todo el día.
- Cuando no quieres que alguien sepa que estás
utilizando la computadora, pueden pasar que se joda
el cooler, la impresora se vuelva loca y empiece a escupir
hojas (con todo el ruido que pueda implicar), ingresar
en un sitio web con audio (y haber dejado los parlantes
encendidos)... todo esto si el ordenador funciona, claro
está.
Comentario: Siempre que estés en alguna sección
de Internet en la que no te gustaría que tu familia
se enterase que has estado, esta quedará marcada
con un color diferente al de las otras opciones con
una probabilidad directamente proporcional a la vergüenza
que te pueda causar, o lío en el que te vayas
a meter.
- La velocidad de carga de la página WEB que
deseas ver es inversamente proporcional al interés
por ella.
- Siempre que te conectes al chat en busca de alguien
concreto, no estará en ese momento.
- La probabilidad de conectar con un chat es inversamente
proporcional al retraso con que estés llegando
respecto de la hora a la que quedaste en estar.
LEYES DE LA INFORMÁTICA APLICADAS A LOS PROGRAMADORES
- Todo programa que empieza bien, acaba mal. Todo programa
que empieza mal, acaba peor.
- Cualquier computadora, malinterpretará, imprimirá
incorrectamente, o no evaluará las fórmulas
o rutinas del modo debido, o incluso fallará
al imprimir cualquier resultado al menos durante el
primer intento. (Ley de Pierce)
Corolario a la Ley de Pierce: Cuando un compilador acepta
un programa sin error, en su primera pasada, seguro
que el programa no hace lo que se desea.
- No importando cuanto tiempo hayas probado la versión
final de un programa, los bugs aparecerán en
la presentación al público. (Ley de Microsoft)
- El poder de cómputo de un sistema es directamente
proporcional al cuadrado de su costo. (Ley de Grosch)
- Siempre hay un bug (error) más. (Ley de la
entomología informática de Lubarsky)
- Si los constructores hubieran construido los edificios
del modo en que los programadores escribieron los programas,
entonces el primer pájaro carpintero hubiera
destruido la civilización. (Segunda Ley de Weinberg)
- Bajo las condiciones más rigurosamente controladas
de presión, temperatura, volumen, humedad y otras
variables, el ordenador hará lo que le de la
gana. (Ley de Harvard)
- Si a la primera no funciona, transforma tu juego de
datos. (1º Ley de Brooke)
- Incorporar potencia a un software anticuado lo retrasa
más. (2º Ley de Brooke)
- Siempre que un sistema se define completamente, un
idiota descubre algo que lo nulifica totalmente o lo
lleva más allá de su aceptación.
(3º Ley de Brooke)
- Para detectar al experto, elija al que predice el
mayor plazo y coste para la realización del trabajo.
(La regla de Warren)
- Un experto es cualquiera que no sea de la ciudad.
- La seguridad en las fechas de entrega es inversamente
proporcional a la rigidez del programa.
- Los asuntos sin importancia se resuelven rápidamente,
los importantes nunca se resuelven.
- El lenguaje soez es el único lenguaje que conocen
todos los programadores. (El sexto postulado de la programación
de Troutman)
- La lectura de información digital genera desinformación
con mucha mayor precisión de lo que jamás
fue posible.
- La probabilidad de que sobrevenga un apagón
cuando estás trabajando en la computadora, es
directamente proporcional a la importancia del trabajo.
(Axioma de Arias)
- Por cada Bug que elimines en un programa, apareceren
tres más.
- Programar es como el sexo: comete un error y sopórtalo
por el resto de tu vida.
- "Esta vez correrá bien". (Primera
frase engañosa de la programación)
- "Acabo de encontrar el último Bug".
(Segunda frase engañosa de la programación)
- Cualquier programa, cuando funciona, ya es obsoleto.
- Cualquier programa cuesta más y dura más
cada vez que se ejecuta.
- Si un programa es útil, deberá ser modificado.
- Si un programa no es útil, deberá ser
documentado.
- Cualquier programa tiende a expandirse hasta llenar
toda la memoria disponible.
- El costo de un programa es inversamente proporcional
al peso de sus "outputs".
- La utilidad de un programa es inversamente proporcional
a la cantidad de usuarios.
- La complejidad de un programa crece hasta que excede
la capacidad del programador que debe mantenerlo.
- Todos los programadores en esencia son optimistas,
hasta que terminan su programa.
- Cada programa tiene cuando menos una variable, un
procedimiento, un loop... y un bug.
- Las computadoras siempre tienen una excusa, los programadores
no.
- Todo programa tiene cuando menos dos propósitos:
Uno para lo cual fué escrito y otro para el que
no lo fue.
- La peor parte de la programación es la documentación.
- Cualquier sistema que dependa de la precisión
humana, es impreciso.
- "100% compatible" es una expresión
50% falsa.
- Axioma de Martin sobre el desarrollo de software en
equipo: No Importa lo complejo y obscuro que sea el
error que cometa el desarollador más experimentado.
El más novato siempre lo hará público
y lo solucionará en tiempo record.
- Si se ha diseñado el editor de entrada de tal
forma que rechace todas las entradas nocivas, siempre
habrá algún idiota que descubre el método
para que se cuelen los datos. (5º Postulado de
Troutman sobre Programación)
- Del documento más importante nunca hay copia
de seguridad. (Ley de los informáticos de mantenimiento
en las grandes empresas)
SEIS PASOS PARA REPARAR FALLAS
1. Aproxímese a la unidad descompuesta. Esto
dará la idea de que usted conoce algo. Esto también
impresionará a cualquiera que esté mirando,
y si la unidad de repente empieza a funcionar usted
tendrá el crédito de su reparación.
Si este paso falla proceda al segundo paso...
2. Muéstrele el manual de instrucciones a la
unidad. Esto hará que la unidad asuma que usted
tiene algo de familiar con las fuentes del saber. Este
paso debería solucionar la falla, sino proceda
al tercer paso...
3. En una forma potente recite la ley de ohm a la unidad,
esto le demostrará más allá de
toda sombra de duda que usted sabe algo. Este es un
paso drástico y sólo debe ser intentado
después de que los dos primeros fallen...
4. Golpee la unidad suavemente. Esto puede requerir
una caída de uno a dos metros, preferiblemente
en un piso de concreto. Sin embargo usted debería
ser cuidadoso, bajo ningún concepto debería
dañar el piso. Aún así, este es
un paso sumamente drástico, y si este falla no
hay nada que hacer, pero proceda al paso cinco...
5. Agregue un transistor. Esto probará que usted
está familiarizado con su diseño. También
le dará una carga adicional a llevar, y usted
incrementa su ventaja. Si estos cinco pasos fallan usted
deberá proceder al más drástico
de todos. Este paso rara vez es necesario y debe ser
usado solamente como solución...
6. ¡¡APRENDA!! |