| Por
Alejandro Franco - info@datacraft.com.ar
La historia de las leyes de Murphy:
| quiere
incluir nuestros artículos en su sitio ? Ahora puede
! : si encuentra interesante
este o alguno de nuestros artículos publicados, puede
incluirlos libremente en su sitio. Sólo debe respetar
el contenido, nombre del autor y email (si figura), y citar
como fuente a "Datacraft - tu revista digital", con
un link correspondiente a http://www.datacraft.com.ar/ Para
mayor información, contáctenos a info@datacraft.com.ar
con el asunto "incluir articulos" |
Desde el siglo pasado se han mencionado, en tono de broma, postulados
que coinciden con las leyes de murphy. Sin embargo, la historia mayormente
aceptada es que la ley fue nombrada por Edward A. Murphy Jr., un ingeniero
de desarrollo, que trabajó por un breve período en experimentos
con cohetes sobre rieles hechos por la Fuerza Aérea de los
Estados Unidos en 1949.
Existen diferentes teorías acérca del origen de la
ley de Murphy y de los detalles de cómo fue formulada inicialmente.
Desde el período que va de 1947 a 1949 se desarrolló
un plan denominado MX981 en campo Muroc (llamado más tarde
Base Aérea Edwards) destinado a probar la resistencia humana
a las fuerzas g durante una desaceleración rápida.
Las pruebas usaban un cohete sobre rieles con una serie de frenos
en un extremo.
Las pruebas iniciales usaban un dummy (muñeco humanoide
para pruebas de choque), atado a una silla en el trineo, pero las
pruebas siguientes fueron hechas por John Paul Stapp, capitán
en ese entonces. Durante las pruebas se cuestionó la precisión
de la instrumentación utilizada para medir las fuerzas G
que el capitán Stapp experimentaba. Edward Murphy propuso
utilizar medidores electrónicos de esfuerzo sujetos al arnés
del Capitán Stapp para medir la fuerza ejercida sobre ellos
por la rápida desaceleración. El asistente de Murphy
cableó el arnés y se hizo una primera prueba usando
un chimpancé.
Sin embargo, los sensores dieron una lectura de cero; se vio entonces
que habían sido instalados incorrectamente, cada sensor cableado
al revés. En este momento Murphy emitió su famoso
enunciado. Según George Nichols, otro ingeniero que estaba
presente, Murphy, frustrado, le echó la culpa a su asistente,
diciendo: «Si esa persona tiene una forma de cometer un
error, lo hará». La versión de Nichols es
que la Ley de Murphy salió en una conversación entre
otros miembros del equipo; fue luego condensada a «Si puede
ocurrir, ocurrirá» y llamada la ley de Murphy de
forma socarrona por lo que Nichols percibía como arrogancia
de parte de Murphy. Otros, incluyendo a Robert Murphy, el hijo de
Edward, niegan la versión de Nichols, y sostienen que la
frase se originó por parte de Edward Murphy. De acuerdo a
Robert Murphy, la frase de su padre fue algo así como «Si
hay más de una forma de hacer un trabajo y una de ellas culminará
en desastre, alguien lo hará de esa manera».
De cualquier forma, la frase salió a la luz pública
por primera vez durante una conferencia de prensa en la que a Stapp
se le preguntó por qué nadie resultó con heridas
de importancia durante las pruebas con el cohete. Stapp replicó
que fue porque se tomó en consideración la ley de
Murphy. Luego citó la ley y dijo que en general significaba
que era importante considerar todas las posibilidades antes de hacer
una prueba.
En 1952 se cambió la frase a «Todo lo que pueda
salir mal, pasará» en un epígrafe del libro
The Butcher: The Ascent of Yerupaja de John Sack; posiblemente
el primer uso impreso del nombre de Murphy en relación con
la ley está en el libro de 1955 de Lloyd Mallan Men, Rockets
and Space Rats. Irónicamente, la frase con la que se
suele citar esta ley ("Lo que pueda salir mal, saldrá
mal"), nunca fue pronunciada por Edward Murphy. En realidad
es la Ley de Finagle de los Negativos Dinámicos. Esta
frase fue popularizada por el escritor de ciencia ficción
Larry Niven en varias historias sobre mineros de asteroides, que
tenían una religión y cultura que incluía el
miedo y la adoración del dios Finagle y su "profeta
demente" Murphy. Esto demuestra que la Ley de Murphy puede
aplicarse.
Algunas de las leyes más conocidas
(y otras inventadas posteriormente) : LEY DE MURPHY
Si algo puede fallar, fallará.
Comentarios:
- Nada es tan fácil como parece.
- Todo tiene necesidad de más tiempo del que usted piensa.
- Las cosas que se dejan para que se arreglen por sí solas,
tienden a empeorar.
- Si existe la posibilidad de que varias cosas puedan salir mal,
saldrá mal aquella que cause el mayor daño.
- Si usted descubre que existen 4 maneras posibles en que un procedimiento
pueda fracasar, y logra solucionarlas, entonces surgirá una
quinta posibilidad de falla.
- Si se dejan al azar las cosas, tenderán a ir de mal en
peor.
- Siempre que se disponga a hacer algo habrá antes algo más
importante que hacer.
- Cada solución genera nuevos problemas.
- Nada es tan malo que no pueda empeorar.
- Es imposible hacer algo a prueba de tontos porque estos son muy
ingeniosos.
- La naturaleza se pone de parte de la falla escondida.
- La madre naturaleza es una malvada.
LA CONSTANTE DE MURPHY
La materia se daña en proporción directa a su valor.
ADICIONES A LA LEY DE MURPHY
- En términos matemáticos precisos, 1+1=2, donde "
= " es un símbolo que significa "rara vez, ocasionalmente".
- En la naturaleza nada es siempre correcto.
- En consecuencia, si todo saliera bien ... algo estaría
equivocado.
- Las leyes de Murphy son las únicas que nunca fallan.
LEY DE PERRUSEL
No hay tarea tan simple que no pueda hacerse mal.
LEY DE FROTHINGHAM
La urgencia de algo es inversamente proporcional a su importancia.
PARADOJA DE MURPHY
Hacer algo de la manera más difícil es siempre más
fácil.
TEOREMA DE STOCKMAYER
Si parece fácil es difícil, si parece difícil
es imposible.
LEY DE PEER
La solución a un problema lo convierte en un nuevo problema.
LEY DE KLIPSTEIN
Después de que un instrumento se ha armado se encontrarán
piezas sobrantes.
REGLAS DE LA PROPIEDAD
- Si usted guarda algo el tiempo suficiente ya lo puede tirar.
- Si usted tira algo lo necesitará tan pronto como no pueda
obtenerlo.
- Si pierde un ejemplar de cualquier revista este ejemplar era el
que contenía el artículo que Ud. deseaba leer. (Ley
de las revistas)
Corolario: Ninguno de tus amigos tampoco tiene ese número.
- Los libros no se pierden al prestarlos excepto aquellos que deseábamos
conservar en una forma verdaderamente especial. (Corolario de Atwoods)
LEYES DE LA BUSQUEDA
- Los objetos que buscas jamás aparecerán cuando los
necesites, sino cuando estés buscando cualquier otra cosa,
momento en el cual, claro está, será totalmente inútil,
incluso hasta un estorbo.
Corolario: La manera más rápida de encontrar algo
es comenzar a buscar otra cosa. (Observación de Oiens)
- Siempre se encuentra algo en el último lugar donde se busca.
(Ley de Boob)
- El primer sitio donde se debe buscar es en el último lugar
donde se esperaría encontrarlo.
- Siempre se puede hallar lo que no se busca. (Ley de Maryann)
- Ley de la evaporación espontánea de los objetos:
Un objeto llevará años estorbando donde a nadie le
conviene, y sin que nadie se moleste en quitarlo de ahí,
pero, cuando sea de utilidad, se habrá evaporado de forma
espontánea.
LA LEY INAPLICABLE
El lavar su auto para hacer llover no funciona.
PRIMERA LEY DE INFERIORIDAD SUPERIOR
No permita que sus superiores sepan que usted es mejor que ellos.
PRINCIPIO DE APRESÚRESE-Y-ESPERE
- Si llega temprano el evento será cancelado.
- Si se esfuerza en llegar a tiempo tendrá que esperar.
- Si está atrasado llegará demasiado tarde.
- Si vive más cerca llegará último.
LEY DE WEILER
Nada es imposible para el hombre que no tiene que hacerlo por sí
mismo.
LAS DIEZ REGLAS PARA EL DIRECTOR DE PROYECTO
- Procure parecer tremendamente importante. (Primera regla de Spark
para los ejecutivos)
- Procure ser visto con gente importante. (Segunda regla de Spark
para los ejecutivos)
- Hable con autoridad; sin embargo solo extiéndase en los
hechos obvios y comprobados. (Tercera regla de Spark para los ejecutivos)
- No se enfrasque en discusiones, pero si lo arrinconan haga una
pregunta impropia, mientras su oponente trata de entender que sucede,
e inmediatamente cambie de tema. (Cuarta regla de Spark para los
ejecutivos)
- Tenga siempre la puerta de su oficina cerrada, hará parecer
que siempre está en una junta importante. (Quinta regla de
Spark para los ejecutivos)
- Escuche con atención mientras otros discuten, sorpréndalos
con un argumento trillado y déjelos callados.
- Si un subordinado le hace una pregunta pertinente, mírelo
como si estuviera loco. Cuando este mire para abajo, repítale
la pregunta a él.
- Obtenga una tarea brillante, pero manténgase fuera de la
vista y de la atención general.
- Camine con paso acelerado cuando esté fuera de su oficina
esto minimiza las preguntas de los subordinados y superiores.
- De todas las órdenes verbales, jamás escriba algo
que pueda ir a su expediente.
COROLARIO DE VHONSON
Nadie conoce realmente lo que pasa dentro de una organización.
PRIMERA LEY DE VAY SOBRE LOS LIDERES
Cambiarlo todo es básico para ser un buen líder.
LEY DE WHISTLER
Nunca sabes quién tiene razón, siempre sabes quién
manda.
LEY DE DRUMMOND SOBRE EL FICHAJE DE PERSONAL
El curriculum ideal llegará un día después
de que la plaza haya sido ocupada.
LEYES DE FELSON
- Robar ideas de un hombre es plagio, robarlas de muchos es investigación.
- En el momento que se descubre una gran solución, alguien
más acaba de resolver el problema.
LEY DE CLARKE SOBRE LAS IDEAS
Toda idea revolucionaria en cualquier campo - ciencia, política,
arte o cualquier otro - produce tres formas de reacción que
se pueden resumir en tres frases:
- "Es imposible, no desperdicie mi tiempo."
- "Es posible pero no vale la pena hacerlo."
- "Siempre dije que era una buena idea."
LEYES DE LACKLAND
- Nunca sea el primero.
- Nunca sea el último.
- Nunca se ofrezca de voluntario.
LEY SOBRE EL TIEMPO/ESFUERZO
- Esfuerzo x tiempo = constante.
- Dado un tiempo inicial para hacer algo el esfuerzo inicial será
pequeño.
- Frecuentemente los trabajos más fáciles no se hacen
porque parece que habrá tiempo para hacerlo. (Axioma de Dehay)
- A medida que el tiempo se aproxima a cero el esfuerzo tiende a
infinito.
Comentario: Si no fuera por el último minuto nada se haría.
LEY DE LAS DECISIONES
- Cualquiera puede tomar una decisión si tiene bastantes
datos.
- Un buen dirigente puede tomar una decisión sin datos suficientes.
- Un dirigente perfecto puede decidir en la más perfecta
ignorancia.
- Nunca tome una decisión si puede lograr que la tome otro
en su lugar. (Principio de Pfeifer)
Corolario: Nadie lleva un registro de las decisiones que usted pudo
haber tomado, pero se evitaron. La gente lleva solamente un registro
de las que tomó y resultaron un desastre.
DEFINICIONES INFORMATICAS
Hardware: es toda parte de la computadora que se puede patear.
Software: es toda parte de la computadora que se puede putear.
LEY DE LAS PELOTAS
- Cuando los trabajadores se juntan, juegan al fútbol.
- Cuando los gerentes se juntan, juegan al tenis.
- Cuando los directores se juntan, juegan al golf.
Conclusión: cuanto más cargo tenga, más chicas
serán tus pelotas.
LEY BANCARIA
Para obtener un préstamo, tiene que probar que no lo necesita.
LEY DE SMITH
Si juega lo suficiente con un objeto se romperá.
REGLAS DE LA EXACTITUD
- Cuando se trabaja para llegar a la solución de un problema
siempre es bueno saber la respuesta.
- Mida con un micrómetro, marque con un compás, corte
con un hacha.
LEYES DE TERROR APLICADO A LOS EXAMENES FINALES
- La calculadora que ha usado durante todo el cuatrimestre fallará
durante el examen final de matemáticas.
- En el examen final más difícil el(la) estudiante
más atractivo(a) y/o distractor(a) de la clase se sentará
cerca suyo por primera vez.
- El profesor nunca falta el día del examen. (Tautología
del Estudiante)
- Si tu compañero ha copiado toda su vida y nunca lo han
pescado, tranquilo, que cuando tú lo intentes, seguro que
te pescarán. (Ley de los machetes)
- Al revisar sus notas antes de un examen las más importantes
estarán ilegibles.
- Mientras más estudie para un examen menos seguro estará
de la respuesta que le piden.
- El 80% del examen final estará basado sobre la clase a
la que no asistió.
- Cada instructor da por sentado que usted no tiene otra cosa que
hacer excepto estudiar para el curso de ese profesor.
- Nunca se entiende algo hasta después del examen.
- Si tiene que hacer un examen en el que pueda usar el libro ("a
libro abierto"), se le olvidará llevarlo.
LEY DE LA VAGANCIA
No hay tiempo mejor que el presente para posponer lo que no quiera
hacer.
CERTEZA
- La suposición es la madre de todo lo enmarañado.
- El que titubea probablemente tenga razón.
- Cuando todo lo demás fracasa pruebe la sugerencia del jefe.
LEYES LABORALES
- Toda organización tiene asignado un número de plazas
para que las ocupen las personas menos idóneas.
- Una vez que una persona inadaptada se va, se reclutará
a otra.
- Los que no son capaces de aprender de las juntas anteriores, están
condenados a repetirlas.
- No importa qué tan bien realice su trabajo, un superior
buscará modificar los resultados.
- Se concederá la autorización para un proyecto únicamente
cuando ninguno de los que lo autorizan pueda ser culpado si el proyecto
fracasa, y cuando todos los que lo autorizan puedan reclamar crédito
si tiene éxito.
- La única información de importancia en una jerarquía
es quién sabe qué.
- Siempre que las cosas parecen fáciles es porque no oímos
todas las instrucciones. (Donald Westlake)
- Si le dan dos órdenes contradictorias, obedezca las dos.
(Segunda ley de Brintall)
- La duración de una junta se eleva al cuadrado del número
de personas presentes.
- Ningún jefe conservará a un empleado que siempre
tiene la razón.
- El único momento del día en que uno se apoya cómodamente
en el respaldo de la silla y se relaja es cuando el jefe se da una
vuelta por la oficina. (Teoría de la Superación Selectiva)
- En cualquier organización, siempre habrá una persona
que sabe lo que ocurre. Esa persona debe ser despedida.
- No negocie nada nunca antes de las diez de la mañana ni
después de las cuatro de la tarde. Antes de las diez, pensarán
que está muy impaciente y después de las cuatro, que
está desesperado.
- El teléfono nunca suena cuando no tienes nada que hacer.
- La persona con menos pericia expresa la mayor parte de las opiniones.
- Cualquier problema sencillo puede convertirse en insoluble si
se celebran las suficientes reuniones para discutirlo.
- Diga que no, después negocie.
- Si quieres hacerlo rápido, no lo harás bien.
- Todo el mundo que trabaja tiene un plan que no funcionará.
(Ley de Howe)
Corolario de Mundes: Todo el mundo que no trabaja tiene un plan
que funciona.
- Aquel contacto que has estado cuidando tan costosamente será
el primero en irse en una reorganización. (Ley de Joe)
- Tan pronto se siente para tomar café, su jefe le pedirá
hacer algo que dure hasta que el café se haya enfriado. (Ley
de Owen para las Secretarias)
- Si hay un documento confidencial, alguien lo dejará en
la fotocopiadora. (Segunda Ley de Connors)
- Nunca camine por los pasillos de su empresa sin un papel en la
mano. (Ley de Scott)
- En cualquier empresa humana, el trabajo busca el nivel jerárquico
inferior. (Axioma de Vail)
- El jefe madruga pocas veces al año, sólo cuando
tú llegas tarde.
- Las cartas importantes que no tienen faltas, engendrarán
varias cuando estén en el correo.
Corolario: Los errores correspondientes aparecerán en la
carta cuando el jefe la esté leyendo.
- Las máquinas de la oficina, que funcionan perfectamente
en las horas normales de trabajo, se descompondrán en cuanto
vayas a utilizarlas por las noches para asuntos personales.
- Las máquinas que se han roto, funcionarán perfectamente
en cuanto aparezca el técnico a repararlas.
- Cuando vayas a preguntar qué persona ha hecho una cosa
que necesites, esa persona estará de vacaciones.
- En toda organización, cualquier persona suele promocionar
hasta el nivel en que se evidencia su incompetencia. (Principio
de Peter)
- Las alergias solamente se presentarán cuando tu jefe, tu
cliente o cualquier persona atractiva del sexo contrario que acabas
de conocer esté a la distancia suficiente para recibir en
su cara los resultados de tu estornudo. (Observación de Fergury-Oldmon)
LEYES DE LA ACTITUD EN LAS REUNIONES
- No hables hasta pasado un buen rato, esto te hará adquirir
fama de sabio.
- Procura ser lo más impreciso posible, así evitarás
irritar a los demás.
- Si dudas qué decisión adoptar, apresúrate
a proponer que se nombre una subcomisión.
- Sé el primero en sugerir que se levante la sesión.
Es lo que todos están esperando.
PRINCIPIO ORGANIZACIONAL DE TELIS
- Si lo archiva sabrá dónde está, pero nunca
lo necesitará. Si no lo archiva lo necesitará, pero
nunca sabrá donde está.
LEYES DE LA POLITICA
- Lo que tarda un proyecto de ley en pasar por la legislatura está
en proporción inversa al número de grupos de políticos
que lo apoyan.
- Ninguna vida humana, ninguna propiedad y ninguna libertad están
seguras mientras se puede legislar. (Postulado de Jacquin sobre
el gobierno democrático)
- Un comité es la única forma de vida con doce estómagos
y ningún cerebro.
- Un comité son doce hombres haciendo el trabajo de uno.
- El provecho de una reunión de comité es inversamente
proporcional al número de participantes y al tiempo perdido
en deliberaciones.
- Toda discusión que se prolongue lo suficiente, terminará
en semántica.
- Es más fácil obtener perdón que permiso.
- Cualquier burocracia reorganizada para incrementar la eficiencia,
de inmediato se hace indistinta de su predecesora.
- El número de leyes se multiplicará para llenar el
espacio disponible del libro.
- Ley de las Conferencias de prensa oficiales: Cuanto más
optimista sea el mensaje, mayor será el rango del burócrata
que lo anuncie.
- Si una idea puede superar una revisión burocrática
y ser llevada a término, es que no valía la pena.
(Hipótesis burocrática de Mollison)
- Los votantes quieren menos impuestos y más gasto público.
LEYES DE LA GUERRA
Si el enemigo está en rango de alcance, usted también
lo está.
Tu arma la hizo el fabricante más barato.
LEY DE LA RECOMPENSA
El que hace menos trabajo obtendrá el mayor crédito.
LEY DEL CONSUMISMO
Lo importante no es cuánto cuesta un producto, sino cuánto
ahorras.
LEY DEL TIEMPO
El tiempo libre que se encuentra disponible en forma imprevista
será malgastado.
TABLA DE EXCUSAS
- Ese el modo como siempre lo hemos hecho.
- No sabía que usted lo necesitaba con urgencia.
- Ese no es mi área.
- Nadie me dijo que continuara.
- Estoy esperando una aprobación.
- Como iba a saber que era distinto ?
- Ese es su trabajo no el mío.
- Espere a que vuelva el jefe y pregúntele.
- No cometemos muchos errores.
- No creí que fuera muy importante.
- Estoy tan ocupado que no puedo dedicarme a eso.
- Pensé que se lo había dicho.
- No me contrataron para hacer eso.
LEYES DE LA HILERA
- No importa cuan temprano llegues alguien estará primero
en la fila.
- La otra fila se mueve más rápido.
Comentario: si usted se cambia de hilera la que dejó ahora
se moverá más rápido.
- Entre más espere haciendo la cola más probabilidad
habrá de que se encuentre en la hilera equivocada.
- El cajero más lento se encuentra en la caja rápida.
- Si corre para pararse en una fila corta de repente se hace larga.
- Cuando esta esperando en una fila larga, los que están
detrás de usted son desviados a una nueva fila más
corta.
- Si esta esperando en una fila corta los que están delante
de usted permiten que sus amistades y familiares se metan también
y la convierten en una fila larga.
- Si sale de una fila corta por un segundo esta se vuelve larga.
- Una fila corta fuera de un edificio se convierte en una fila larga
dentro de él.
- Si para en un lugar el suficiente tiempo forma una fila.
LEY DEL HUMO
La tendencia del humo de un cigarrillo, asado, fogata del campamento
etc., de dirigirse al rostro de una persona varía directamente
con la sensibilidad al humo de esa persona.
LEY DE LA GRAVEDAD SELECTIVA DE LA TOSTADA QUE CAE
- La probabilidad de que el pan untado con manteca o mermelada caiga
sobre la alfombra del lado untado, es directamente proporcional
al costo de ésta.
Corolario: Si quitas la alfombra, la tostada se verá atraída
por tu ropa, o por lo más caro que esté en las proximidades
de su caída.
Comentario: Las probabilidades se disparan aún más
cuando la tostada tiene mermelada de frutas del bosque.
Excepción a la regla: Si la tostada no cae sobre el lado
de la mantequilla será porque no tenías nadie al lado
que pueda atestiguar este hecho.
LEYES DE LA GRAVEDAD
- El esfuerzo por atrapar un objeto frágil que cae producirá
más destrucción que si hubiera permitido al objeto
caer desde un principio.
- Un objeto caerá donde haga el mayor daño posible.
- Cualquier herramienta, al caer, rodará hasta el lugar menos
accesible del taller.
- Cuanto más deprisa caes, más tiempo necesitarás
para levantarte. (Ley de las caídas de Saltamartí)
LEYES DE LA COCINA
- El tiempo empleado para consumir una comida está en proporción
inversa al tiempo que tardó en prepararse.
- Cuanta más comida prepare menos comerán sus invitados.
- Tu invitado es siempre alérgico a aquellos ingredientes
que más te han costado encontrar.
- Cualquier cosa es comible si se lo pica bastante fino.
- Un cuchillo bastante desafilado para cortar cualquier cosa tendrá
suficiente filo para poder cortar su dedo. (Primera regla domestica
de Fausner)
- Siempre te felicitarán por lo que sea más fácil
de hacer. Ejemplo: Si haces pato al horno te felicitarán
por las patatas.
- Cuando la cena que prepara está a punto según el
horario previsto, los invitados llegan con 45 minutos de retraso.
(Ley de la cocina)
- Cuando los invitados llegan a la hora prevista, la cena no estará
hecha hasta 45 minutos más tarde. (Corolario de la ley de
la cocina)
- En una receta de familia que usted acaba de descubrir en un libro
viejo, la medida más importante es ilegible...
- Y descubrirá que no puede leerla sólo después
de haber mezclado todos los demás ingrediantes.
- Las tortitas de arroz que te comas a la hora del almuerzo, no
compensan las donas que devoraste en el desayuno. (Principio del
desequilibrio dietario de Lisa)
LEYES DE LA INFORMÁTICA APLICADAS A LOS USUARIOS
- El corrector ortográfico de tu procesador de texto se saltará
siempre las faltas más garrafales. (Ley de Isra para faltas
de ortografía)
- Un módem es una máquina para ampliar los problemas
de tu computadora a los de los demás.
- Nunca fallará un programa del que haya backups.
- Errar es de humanos, pero para complicar las cosas de verdad,
hace falta una computadora.
- Nunca jueges con un sistema que funcione al 50 % de sus posibilidades,
o suficientemente bien.
- Un programa tiene más posibilidades de no funcionar a)
cuanto más lo necesites, b) cuantas más ganas tenías
de probarlo, c) cuanto menos hace que ampliaste la RAM de tu ordenador
(en ese caso aparecerá un mensaje de "memoria insuficiente"),
d) cuantos más amigos hayas reunido en tu casa para mostrárselo.
- Contra-efecto "demo": Una demo siempre funcionará
correctamente hasta que toque algo tu (hasta ahora) cliente.
- Cada vez que dibujes con el mouse padecerás un ataque de
Parkinson pasajero.
- Si decides no hacer una copia de seguridad de un diskette, su
esperanza de vida se reducirá drásticamente.
Corolario: Si decides que no hace falta que grabes esos archivos
tan preciados en diskettes porque ya están grabados en el
disco duro, sólo por pensarlo harás que aumente la
probabilidad de que un virus infecte tu computadora.
- De todas las cosas que se pueden hacer con una computadora, las
más inutiles siempre son las más divertidas.
- Un programa de computadora siempre hará lo que le ordenes
que haga, no lo que quieres que haga.
- Siempre le tocará el teclado ergonómico al que no
sabe mecanografía.
- Siempre que quieras instalar un programa que tarde mucho en configurarse,
lo harás cuando te queden diez minutos para irte a casa y,
evidentemente, llegarás tarde.
- La probabilidad de fallo de un disco duro es directamente proporcional
al tiempo transcurrido desde el ultimo backup.
- Siempre grabarás tus trabajos finales escolares en diskettes
que están dañados y que son imposibles de leer.
- Empieces por el que empieces, siempre encontrarás el programa
deseado en el último disquete que queda.
- En los disketttes, los "bad cluster" siempre salen en
el lugar en donde está el programa ejecutable o en su defecto
el programa o archivo más importante y delicado.
- Cuando compramos un Pentium 166 y estamos seguros de que no se
quedará corto, a las tres horas aparece un maldito procesador
el doble de rápido.
- Si intentas instalar una tarjeta de sonido con Windows 95 siempre
sonarán unas campanas por los altavoces y leerás "error,
Windows 95 no ha podido detectar su tarjeta de sonido".
- Si un ordenador con Windows 95 instalado funciona correctamente,
es que algún componente de dicho ordenador está defectuoso.
- Si ha de haber un corte de luz, será cuando estés
desfragmentando el disco duro.
- Si aparece un mensaje de error desconocido, en la pantalla de
tu ordenador, la explicación siempre está en aquel
manual que no tienes a mano, ni posibilidades de conseguir.
Comentario: ... y si tuvieras el manual, el aviso saldrá
en otro idioma.
- Si no puedes pasar de nivel en un juego, todo aquél al
que se lo dejes podrá.
- La intensidad con que se oye el pitido de arranque del ordenador
es directamente proporcional a las ganas que tienes de que nadie
se dé cuenta de que lo has encendido para ver ese CD-ROM
porno que te prestaron.
Corolario: Tus padres, que nunca entran en tu habitación,
entrarán justo cuando la foto de la colegiala japonesita
despatarrada ocupe toda la pantalla.
Consecuencias del corolario: ...y cuando quieras sacar desesperadamente
de la pantalla la foto de las chinas lesbianas cometerás
un error y quedarán como fondo de escritorio. (Ley del wallpaper
delator)
Consecuencias apocalípticas: ...quizá puedas apagar
la PC para que tus padres no vean las fotos,.. pero olvidarás
quitar el CD y la próxima vez que alguien use el equipo,
será tu hermanita menor, o aún peor: tu novia.
- Ley del familiar novato: Puedes determinar cuando tu hermana/o
utilizó la computadora porque cada vez que la enciendas,
automáticamente, se activa Windows a prueba de fallos (eso
si se enciende...).
- La probabilidad de que la PC se cuelgue cuando quieres enviar
un mensaje es directamente proporcional al tiempo que hayas pasado
escribiendo el mensaje. (Ley de Isra para correo electrónico)
- La probabilidad de que un nuevo hardware instalado en la máquina
funcione al primer intento es inversamente proporcional a las ganas
de usarlo de su felíz propietario. (Ley de Wasser-Leiner)
- El detector de errores de Windows 95 nunca detectará el
error de que se trate.
- Cuando pulsemos el botón de ignorar el error, el error
nos ignorará a nosotros.
- Tras un error que intentemos saltar, siempre habrá otro.
- La frase del año será "General Protection Fault".
LEYES DE LA INFORMÁTICA APLICADAS A INTERNET
- Cuando entramos en un buscador nunca encontramos lo que queremos
y lo hallamos por casualidad un mes después cuando ya no
lo necesitamos.
- Cuando nos enganchamos a chatear con una chica nos parece una
diosa del Olimpo grecorromano y cuando la conocemos personalmente
es una foca de Mundo Marino.
- La probabilidad de que una chica del chat sea una chica de verdad
es inversamente proporcional a las ganas que tiene de contactar
con chicos.
- Cuando terminamos de aprender y de acostumbrarnos a un programa
nuevo, justo sale la versión más actualizada que es
completamente distinta.
- Cuando nos acabamos de comprar el módem de 56 K, aparece
un promotor de cable ofreciendo gratis la fibra óptica y
el cablemódem.
- Cuando entramos a chatear entre varios y queremos impresionar
a una chica con nuestros conocimientos, siempre hay un tipo que
sabe 100 veces más que nosotros y nos deja como idiota.
- Cuando estamos viendo una espectacular página de fotos
para adultos, justo llegan nuestra madre, nuestras tías y
sobrinitos para ver "como navega el nene por la Internéss".
- Un niño de 12 años puede entrar como hacker a los
archivos secretos de la NASA, y nosotros no podemos ni siquiera
encargar una pizza por Internet.
- Cuando descubrimos un WebSite maravilloso y queremos mostrarlo
a nuestros amigos, siempre se nos cuelga la máquina.
- Cuando acabes de configurar el soft, el hard y la línea
telefónica, justo entrará el virus "Michelangelus
depredeitor total 8.5.1" y borrará todos los archivos.
- Cuando estés terminando de escribir y hayas olvidado salvar
el texto se cortará la luz.
- Siempre que te vayas a conectar a internet, se producirá
la llamada que llevabas esperando durante todo el día.
- Cuando no quieres que alguien sepa que estás utilizando
la computadora, pueden pasar que se joda el cooler, la impresora
se vuelva loca y empiece a escupir hojas (con todo el ruido que
pueda implicar), ingresar en un sitio web con audio (y haber dejado
los parlantes encendidos)... todo esto si el ordenador funciona,
claro está.
Comentario: Siempre que estés en alguna sección de
Internet en la que no te gustaría que tu familia se enterase
que has estado, esta quedará marcada con un color diferente
al de las otras opciones con una probabilidad directamente proporcional
a la vergüenza que te pueda causar, o lío en el que
te vayas a meter.
- La velocidad de carga de la página WEB que deseas ver es
inversamente proporcional al interés por ella.
- Siempre que te conectes al chat en busca de alguien concreto,
no estará en ese momento.
- La probabilidad de conectar con un chat es inversamente proporcional
al retraso con que estés llegando respecto de la hora a la
que quedaste en estar.
LEYES DE LA INFORMÁTICA APLICADAS A LOS PROGRAMADORES
- Todo programa que empieza bien, acaba mal. Todo programa que empieza
mal, acaba peor.
- Cualquier computadora, malinterpretará, imprimirá
incorrectamente, o no evaluará las fórmulas o rutinas
del modo debido, o incluso fallará al imprimir cualquier
resultado al menos durante el primer intento. (Ley de Pierce)
Corolario a la Ley de Pierce: Cuando un compilador acepta un programa
sin error, en su primera pasada, seguro que el programa no hace
lo que se desea.
- No importando cuanto tiempo hayas probado la versión final
de un programa, los bugs aparecerán en la presentación
al público. (Ley de Microsoft)
- El poder de cómputo de un sistema es directamente proporcional
al cuadrado de su costo. (Ley de Grosch)
- Siempre hay un bug (error) más. (Ley de la entomología
informática de Lubarsky)
- Si los constructores hubieran construido los edificios del modo
en que los programadores escribieron los programas, entonces el
primer pájaro carpintero hubiera destruido la civilización.
(Segunda Ley de Weinberg)
- Bajo las condiciones más rigurosamente controladas de presión,
temperatura, volumen, humedad y otras variables, el ordenador hará
lo que le de la gana. (Ley de Harvard)
- Si a la primera no funciona, transforma tu juego de datos. (1º
Ley de Brooke)
- Incorporar potencia a un software anticuado lo retrasa más.
(2º Ley de Brooke)
- Siempre que un sistema se define completamente, un idiota descubre
algo que lo nulifica totalmente o lo lleva más allá
de su aceptación. (3º Ley de Brooke)
- Para detectar al experto, elija al que predice el mayor plazo
y coste para la realización del trabajo. (La regla de Warren)
- Un experto es cualquiera que no sea de la ciudad.
- La seguridad en las fechas de entrega es inversamente proporcional
a la rigidez del programa.
- Los asuntos sin importancia se resuelven rápidamente, los
importantes nunca se resuelven.
- El lenguaje soez es el único lenguaje que conocen todos
los programadores. (El sexto postulado de la programación
de Troutman)
- La lectura de información digital genera desinformación
con mucha mayor precisión de lo que jamás fue posible.
- La probabilidad de que sobrevenga un apagón cuando estás
trabajando en la computadora, es directamente proporcional a la
importancia del trabajo. (Axioma de Arias)
- Por cada Bug que elimines en un programa, apareceren tres más.
- Programar es como el sexo: comete un error y sopórtalo
por el resto de tu vida.
- "Esta vez correrá bien". (Primera frase engañosa
de la programación)
- "Acabo de encontrar el último Bug". (Segunda
frase engañosa de la programación)
- Cualquier programa, cuando funciona, ya es obsoleto.
- Cualquier programa cuesta más y dura más cada vez
que se ejecuta.
- Si un programa es útil, deberá ser modificado.
- Si un programa no es útil, deberá ser documentado.
- Cualquier programa tiende a expandirse hasta llenar toda la memoria
disponible.
- El costo de un programa es inversamente proporcional al peso de
sus "outputs".
- La utilidad de un programa es inversamente proporcional a la cantidad
de usuarios.
- La complejidad de un programa crece hasta que excede la capacidad
del programador que debe mantenerlo.
- Todos los programadores en esencia son optimistas, hasta que terminan
su programa.
- Cada programa tiene cuando menos una variable, un procedimiento,
un loop... y un bug.
- Las computadoras siempre tienen una excusa, los programadores
no.
- Todo programa tiene cuando menos dos propósitos: Uno para
lo cual fué escrito y otro para el que no lo fue.
- La peor parte de la programación es la documentación.
- Cualquier sistema que dependa de la precisión humana, es
impreciso.
- "100% compatible" es una expresión 50% falsa.
- Axioma de Martin sobre el desarrollo de software en equipo: No
Importa lo complejo y obscuro que sea el error que cometa el desarollador
más experimentado. El más novato siempre lo hará
público y lo solucionará en tiempo record.
- Si se ha diseñado el editor de entrada de tal forma que
rechace todas las entradas nocivas, siempre habrá algún
idiota que descubre el método para que se cuelen los datos.
(5º Postulado de Troutman sobre Programación)
- Del documento más importante nunca hay copia de seguridad.
(Ley de los informáticos de mantenimiento en las grandes
empresas)
SEIS PASOS PARA REPARAR FALLAS
1. Aproxímese a la unidad descompuesta. Esto dará
la idea de que usted conoce algo. Esto también impresionará
a cualquiera que esté mirando, y si la unidad de repente
empieza a funcionar usted tendrá el crédito de su
reparación. Si este paso falla proceda al segundo paso...
2. Muéstrele el manual de instrucciones a la unidad. Esto
hará que la unidad asuma que usted tiene algo de familiar
con las fuentes del saber. Este paso debería solucionar la
falla, sino proceda al tercer paso...
3. En una forma potente recite la ley de ohm a la unidad, esto le
demostrará más allá de toda sombra de duda
que usted sabe algo. Este es un paso drástico y sólo
debe ser intentado después de que los dos primeros fallen...
4. Golpee la unidad suavemente. Esto puede requerir una caída
de uno a dos metros, preferiblemente en un piso de concreto. Sin
embargo usted debería ser cuidadoso, bajo ningún concepto
debería dañar el piso. Aún así, este
es un paso sumamente drástico, y si este falla no hay nada
que hacer, pero proceda al paso cinco...
5. Agregue un transistor. Esto probará que usted está
familiarizado con su diseño. También le dará
una carga adicional a llevar, y usted incrementa su ventaja. Si
estos cinco pasos fallan usted deberá proceder al más
drástico de todos. Este paso rara vez es necesario y debe
ser usado solamente como solución...
6. ¡¡APRENDA!! |