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historia de las leyes de murphy

Por Alejandro Franco : mail : (contactenos)

 
 
 
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La historia de las leyes de Murphy:

Desde el siglo pasado se han mencionado, en tono de broma, postulados que coinciden con las leyes de murphy. Sin embargo, la historia mayormente aceptada es que la ley fue nombrada por Edward A. Murphy Jr., un ingeniero de desarrollo, que trabajó por un breve período en experimentos con cohetes sobre rieles hechos por la Fuerza Aérea de los Estados Unidos en 1949.

Existen diferentes teorías acérca del origen de la ley de Murphy y de los detalles de cómo fue formulada inicialmente. Desde el período que va de 1947 a 1949 se desarrolló un plan denominado MX981 en campo Muroc (llamado más tarde Base Aérea Edwards) destinado a probar la resistencia humana a las fuerzas g durante una desaceleración rápida. Las pruebas usaban un cohete sobre rieles con una serie de frenos en un extremo.

Las pruebas iniciales usaban un dummy (muñeco humanoide para pruebas de choque), atado a una silla en el trineo, pero las pruebas siguientes fueron hechas por John Paul Stapp, capitán en ese entonces. Durante las pruebas se cuestionó la precisión de la instrumentación utilizada para medir las fuerzas G que el capitán Stapp experimentaba. Edward Murphy propuso utilizar medidores electrónicos de esfuerzo sujetos al arnés del Capitán Stapp para medir la fuerza ejercida sobre ellos por la rápida desaceleración. El asistente de Murphy cableó el arnés y se hizo una primera prueba usando un chimpancé.

Sin embargo, los sensores dieron una lectura de cero; se vio entonces que habían sido instalados incorrectamente, cada sensor cableado al revés. En este momento Murphy emitió su famoso enunciado. Según George Nichols, otro ingeniero que estaba presente, Murphy, frustrado, le echó la culpa a su asistente, diciendo: «Si esa persona tiene una forma de cometer un error, lo hará». La versión de Nichols es que la Ley de Murphy salió en una conversación entre otros miembros del equipo; fue luego condensada a «Si puede ocurrir, ocurrirá» y llamada la ley de Murphy de forma socarrona por lo que Nichols percibía como arrogancia de parte de Murphy. Otros, incluyendo a Robert Murphy, el hijo de Edward, niegan la versión de Nichols, y sostienen que la frase se originó por parte de Edward Murphy. De acuerdo a Robert Murphy, la frase de su padre fue algo así como «Si hay más de una forma de hacer un trabajo y una de ellas culminará en desastre, alguien lo hará de esa manera».

De cualquier forma, la frase salió a la luz pública por primera vez durante una conferencia de prensa en la que a Stapp se le preguntó por qué nadie resultó con heridas de importancia durante las pruebas con el cohete. Stapp replicó que fue porque se tomó en consideración la ley de Murphy. Luego citó la ley y dijo que en general significaba que era importante considerar todas las posibilidades antes de hacer una prueba.

En 1952 se cambió la frase a «Todo lo que pueda salir mal, pasará» en un epígrafe del libro The Butcher: The Ascent of Yerupaja de John Sack; posiblemente el primer uso impreso del nombre de Murphy en relación con la ley está en el libro de 1955 de Lloyd Mallan Men, Rockets and Space Rats. Irónicamente, la frase con la que se suele citar esta ley ("Lo que pueda salir mal, saldrá mal"), nunca fue pronunciada por Edward Murphy. En realidad es la Ley de Finagle de los Negativos Dinámicos. Esta frase fue popularizada por el escritor de ciencia ficción Larry Niven en varias historias sobre mineros de asteroides, que tenían una religión y cultura que incluía el miedo y la adoración del dios Finagle y su "profeta demente" Murphy. Esto demuestra que la Ley de Murphy puede aplicarse.

Algunas de las leyes más conocidas (y otras inventadas posteriormente) :

LEY DE MURPHY
Si algo puede fallar, fallará.

Comentarios:
- Nada es tan fácil como parece.
- Todo tiene necesidad de más tiempo del que usted piensa.
- Las cosas que se dejan para que se arreglen por sí solas, tienden a empeorar.
- Si existe la posibilidad de que varias cosas puedan salir mal, saldrá mal aquella que cause el mayor daño.
- Si usted descubre que existen 4 maneras posibles en que un procedimiento pueda fracasar, y logra solucionarlas, entonces surgirá una quinta posibilidad de falla.
- Si se dejan al azar las cosas, tenderán a ir de mal en peor.
- Siempre que se disponga a hacer algo habrá antes algo más importante que hacer.
- Cada solución genera nuevos problemas.
- Nada es tan malo que no pueda empeorar.
- Es imposible hacer algo a prueba de tontos porque estos son muy ingeniosos.
- La naturaleza se pone de parte de la falla escondida.
- La madre naturaleza es una malvada.

LA CONSTANTE DE MURPHY
La materia se daña en proporción directa a su valor.

ADICIONES A LA LEY DE MURPHY
- En términos matemáticos precisos, 1+1=2, donde " = " es un símbolo que significa "rara vez, ocasionalmente".
- En la naturaleza nada es siempre correcto.
- En consecuencia, si todo saliera bien ... algo estaría equivocado.
- Las leyes de Murphy son las únicas que nunca fallan.

LEY DE PERRUSEL
No hay tarea tan simple que no pueda hacerse mal.

LEY DE FROTHINGHAM
La urgencia de algo es inversamente proporcional a su importancia.

PARADOJA DE MURPHY
Hacer algo de la manera más difícil es siempre más fácil.

TEOREMA DE STOCKMAYER
Si parece fácil es difícil, si parece difícil es imposible.

LEY DE PEER
La solución a un problema lo convierte en un nuevo problema.

LEY DE KLIPSTEIN
Después de que un instrumento se ha armado se encontrarán piezas sobrantes.

REGLAS DE LA PROPIEDAD
- Si usted guarda algo el tiempo suficiente ya lo puede tirar.
- Si usted tira algo lo necesitará tan pronto como no pueda obtenerlo.
- Si pierde un ejemplar de cualquier revista este ejemplar era el que contenía el artículo que Ud. deseaba leer. (Ley de las revistas)
Corolario: Ninguno de tus amigos tampoco tiene ese número.
- Los libros no se pierden al prestarlos excepto aquellos que deseábamos conservar en una forma verdaderamente especial. (Corolario de Atwoods)

LEYES DE LA BUSQUEDA
- Los objetos que buscas jamás aparecerán cuando los necesites, sino cuando estés buscando cualquier otra cosa, momento en el cual, claro está, será totalmente inútil, incluso hasta un estorbo.
Corolario: La manera más rápida de encontrar algo es comenzar a buscar otra cosa. (Observación de Oiens)
- Siempre se encuentra algo en el último lugar donde se busca. (Ley de Boob)
- El primer sitio donde se debe buscar es en el último lugar donde se esperaría encontrarlo.
- Siempre se puede hallar lo que no se busca. (Ley de Maryann)
- Ley de la evaporación espontánea de los objetos: Un objeto llevará años estorbando donde a nadie le conviene, y sin que nadie se moleste en quitarlo de ahí, pero, cuando sea de utilidad, se habrá evaporado de forma espontánea.

LA LEY INAPLICABLE
El lavar su auto para hacer llover no funciona.

PRIMERA LEY DE INFERIORIDAD SUPERIOR
No permita que sus superiores sepan que usted es mejor que ellos.

PRINCIPIO DE APRESÚRESE-Y-ESPERE
- Si llega temprano el evento será cancelado.
- Si se esfuerza en llegar a tiempo tendrá que esperar.
- Si está atrasado llegará demasiado tarde.
- Si vive más cerca llegará último.

LEY DE WEILER
Nada es imposible para el hombre que no tiene que hacerlo por sí mismo.

LAS DIEZ REGLAS PARA EL DIRECTOR DE PROYECTO
- Procure parecer tremendamente importante. (Primera regla de Spark para los ejecutivos)
- Procure ser visto con gente importante. (Segunda regla de Spark para los ejecutivos)
- Hable con autoridad; sin embargo solo extiéndase en los hechos obvios y comprobados. (Tercera regla de Spark para los ejecutivos)
- No se enfrasque en discusiones, pero si lo arrinconan haga una pregunta impropia, mientras su oponente trata de entender que sucede, e inmediatamente cambie de tema. (Cuarta regla de Spark para los ejecutivos)
- Tenga siempre la puerta de su oficina cerrada, hará parecer que siempre está en una junta importante. (Quinta regla de Spark para los ejecutivos)
- Escuche con atención mientras otros discuten, sorpréndalos con un argumento trillado y déjelos callados.
- Si un subordinado le hace una pregunta pertinente, mírelo como si estuviera loco. Cuando este mire para abajo, repítale la pregunta a él.
- Obtenga una tarea brillante, pero manténgase fuera de la vista y de la atención general.
- Camine con paso acelerado cuando esté fuera de su oficina esto minimiza las preguntas de los subordinados y superiores.
- De todas las órdenes verbales, jamás escriba algo que pueda ir a su expediente.

COROLARIO DE VHONSON
Nadie conoce realmente lo que pasa dentro de una organización.

PRIMERA LEY DE VAY SOBRE LOS LIDERES
Cambiarlo todo es básico para ser un buen líder.

LEY DE WHISTLER
Nunca sabes quién tiene razón, siempre sabes quién manda.

LEY DE DRUMMOND SOBRE EL FICHAJE DE PERSONAL
El curriculum ideal llegará un día después de que la plaza haya sido ocupada.

LEYES DE FELSON
- Robar ideas de un hombre es plagio, robarlas de muchos es investigación.
- En el momento que se descubre una gran solución, alguien más acaba de resolver el problema.

LEY DE CLARKE SOBRE LAS IDEAS
Toda idea revolucionaria en cualquier campo - ciencia, política, arte o cualquier otro - produce tres formas de reacción que se pueden resumir en tres frases:
- "Es imposible, no desperdicie mi tiempo."
- "Es posible pero no vale la pena hacerlo."
- "Siempre dije que era una buena idea."

LEYES DE LACKLAND
- Nunca sea el primero.
- Nunca sea el último.
- Nunca se ofrezca de voluntario.

LEY SOBRE EL TIEMPO/ESFUERZO
- Esfuerzo x tiempo = constante.
- Dado un tiempo inicial para hacer algo el esfuerzo inicial será pequeño.
- Frecuentemente los trabajos más fáciles no se hacen porque parece que habrá tiempo para hacerlo. (Axioma de Dehay)
- A medida que el tiempo se aproxima a cero el esfuerzo tiende a infinito.
Comentario: Si no fuera por el último minuto nada se haría.

LEY DE LAS DECISIONES
- Cualquiera puede tomar una decisión si tiene bastantes datos.
- Un buen dirigente puede tomar una decisión sin datos suficientes.
- Un dirigente perfecto puede decidir en la más perfecta ignorancia.
- Nunca tome una decisión si puede lograr que la tome otro en su lugar. (Principio de Pfeifer)
Corolario: Nadie lleva un registro de las decisiones que usted pudo haber tomado, pero se evitaron. La gente lleva solamente un registro de las que tomó y resultaron un desastre.

DEFINICIONES INFORMATICAS
Hardware: es toda parte de la computadora que se puede patear.
Software: es toda parte de la computadora que se puede putear.

LEY DE LAS PELOTAS
- Cuando los trabajadores se juntan, juegan al fútbol.
- Cuando los gerentes se juntan, juegan al tenis.
- Cuando los directores se juntan, juegan al golf.
Conclusión: cuanto más cargo tenga, más chicas serán tus pelotas.

LEY BANCARIA
Para obtener un préstamo, tiene que probar que no lo necesita.

LEY DE SMITH
Si juega lo suficiente con un objeto se romperá.

REGLAS DE LA EXACTITUD
- Cuando se trabaja para llegar a la solución de un problema siempre es bueno saber la respuesta.
- Mida con un micrómetro, marque con un compás, corte con un hacha.

LEYES DE TERROR APLICADO A LOS EXAMENES FINALES
- La calculadora que ha usado durante todo el cuatrimestre fallará durante el examen final de matemáticas.
- En el examen final más difícil el(la) estudiante más atractivo(a) y/o distractor(a) de la clase se sentará cerca suyo por primera vez.
- El profesor nunca falta el día del examen. (Tautología del Estudiante)
- Si tu compañero ha copiado toda su vida y nunca lo han pescado, tranquilo, que cuando tú lo intentes, seguro que te pescarán. (Ley de los machetes)
- Al revisar sus notas antes de un examen las más importantes estarán ilegibles.
- Mientras más estudie para un examen menos seguro estará de la respuesta que le piden.
- El 80% del examen final estará basado sobre la clase a la que no asistió.
- Cada instructor da por sentado que usted no tiene otra cosa que hacer excepto estudiar para el curso de ese profesor.
- Nunca se entiende algo hasta después del examen.
- Si tiene que hacer un examen en el que pueda usar el libro ("a libro abierto"), se le olvidará llevarlo.

LEY DE LA VAGANCIA
No hay tiempo mejor que el presente para posponer lo que no quiera hacer.

CERTEZA
- La suposición es la madre de todo lo enmarañado.
- El que titubea probablemente tenga razón.
- Cuando todo lo demás fracasa pruebe la sugerencia del jefe.

LEYES LABORALES
- Toda organización tiene asignado un número de plazas para que las ocupen las personas menos idóneas.
- Una vez que una persona inadaptada se va, se reclutará a otra.
- Los que no son capaces de aprender de las juntas anteriores, están condenados a repetirlas.
- No importa qué tan bien realice su trabajo, un superior buscará modificar los resultados.
- Se concederá la autorización para un proyecto únicamente cuando ninguno de los que lo autorizan pueda ser culpado si el proyecto fracasa, y cuando todos los que lo autorizan puedan reclamar crédito si tiene éxito.
- La única información de importancia en una jerarquía es quién sabe qué.
- Siempre que las cosas parecen fáciles es porque no oímos todas las instrucciones. (Donald Westlake)
- Si le dan dos órdenes contradictorias, obedezca las dos. (Segunda ley de Brintall)
- La duración de una junta se eleva al cuadrado del número de personas presentes.
- Ningún jefe conservará a un empleado que siempre tiene la razón.
- El único momento del día en que uno se apoya cómodamente en el respaldo de la silla y se relaja es cuando el jefe se da una vuelta por la oficina. (Teoría de la Superación Selectiva)
- En cualquier organización, siempre habrá una persona que sabe lo que ocurre. Esa persona debe ser despedida.
- No negocie nada nunca antes de las diez de la mañana ni después de las cuatro de la tarde. Antes de las diez, pensarán que está muy impaciente y después de las cuatro, que está desesperado.
- El teléfono nunca suena cuando no tienes nada que hacer.
- La persona con menos pericia expresa la mayor parte de las opiniones.
- Cualquier problema sencillo puede convertirse en insoluble si se celebran las suficientes reuniones para discutirlo.
- Diga que no, después negocie.
- Si quieres hacerlo rápido, no lo harás bien.
- Todo el mundo que trabaja tiene un plan que no funcionará. (Ley de Howe)
Corolario de Mundes: Todo el mundo que no trabaja tiene un plan que funciona.
- Aquel contacto que has estado cuidando tan costosamente será el primero en irse en una reorganización. (Ley de Joe)
- Tan pronto se siente para tomar café, su jefe le pedirá hacer algo que dure hasta que el café se haya enfriado. (Ley de Owen para las Secretarias)
- Si hay un documento confidencial, alguien lo dejará en la fotocopiadora. (Segunda Ley de Connors)
- Nunca camine por los pasillos de su empresa sin un papel en la mano. (Ley de Scott)
- En cualquier empresa humana, el trabajo busca el nivel jerárquico inferior. (Axioma de Vail)
- El jefe madruga pocas veces al año, sólo cuando tú llegas tarde.
- Las cartas importantes que no tienen faltas, engendrarán varias cuando estén en el correo.
Corolario: Los errores correspondientes aparecerán en la carta cuando el jefe la esté leyendo.
- Las máquinas de la oficina, que funcionan perfectamente en las horas normales de trabajo, se descompondrán en cuanto vayas a utilizarlas por las noches para asuntos personales.
- Las máquinas que se han roto, funcionarán perfectamente en cuanto aparezca el técnico a repararlas.
- Cuando vayas a preguntar qué persona ha hecho una cosa que necesites, esa persona estará de vacaciones.
- En toda organización, cualquier persona suele promocionar hasta el nivel en que se evidencia su incompetencia. (Principio de Peter)
- Las alergias solamente se presentarán cuando tu jefe, tu cliente o cualquier persona atractiva del sexo contrario que acabas de conocer esté a la distancia suficiente para recibir en su cara los resultados de tu estornudo. (Observación de Fergury-Oldmon)

LEYES DE LA ACTITUD EN LAS REUNIONES
- No hables hasta pasado un buen rato, esto te hará adquirir fama de sabio.
- Procura ser lo más impreciso posible, así evitarás irritar a los demás.
- Si dudas qué decisión adoptar, apresúrate a proponer que se nombre una subcomisión.
- Sé el primero en sugerir que se levante la sesión. Es lo que todos están esperando.

PRINCIPIO ORGANIZACIONAL DE TELIS
- Si lo archiva sabrá dónde está, pero nunca lo necesitará. Si no lo archiva lo necesitará, pero nunca sabrá donde está.

LEYES DE LA POLITICA
- Lo que tarda un proyecto de ley en pasar por la legislatura está en proporción inversa al número de grupos de políticos que lo apoyan.
- Ninguna vida humana, ninguna propiedad y ninguna libertad están seguras mientras se puede legislar. (Postulado de Jacquin sobre el gobierno democrático)
- Un comité es la única forma de vida con doce estómagos y ningún cerebro.
- Un comité son doce hombres haciendo el trabajo de uno.
- El provecho de una reunión de comité es inversamente proporcional al número de participantes y al tiempo perdido en deliberaciones.
- Toda discusión que se prolongue lo suficiente, terminará en semántica.
- Es más fácil obtener perdón que permiso.
- Cualquier burocracia reorganizada para incrementar la eficiencia, de inmediato se hace indistinta de su predecesora.
- El número de leyes se multiplicará para llenar el espacio disponible del libro.
- Ley de las Conferencias de prensa oficiales: Cuanto más optimista sea el mensaje, mayor será el rango del burócrata que lo anuncie.
- Si una idea puede superar una revisión burocrática y ser llevada a término, es que no valía la pena. (Hipótesis burocrática de Mollison)
- Los votantes quieren menos impuestos y más gasto público.

LEYES DE LA GUERRA
Si el enemigo está en rango de alcance, usted también lo está.
Tu arma la hizo el fabricante más barato.

LEY DE LA RECOMPENSA
El que hace menos trabajo obtendrá el mayor crédito.

LEY DEL CONSUMISMO
Lo importante no es cuánto cuesta un producto, sino cuánto ahorras.

LEY DEL TIEMPO
El tiempo libre que se encuentra disponible en forma imprevista será malgastado.

TABLA DE EXCUSAS
- Ese el modo como siempre lo hemos hecho.
- No sabía que usted lo necesitaba con urgencia.
- Ese no es mi área.
- Nadie me dijo que continuara.
- Estoy esperando una aprobación.
- Como iba a saber que era distinto?
- Ese es su trabajo no el mío.
- Espere a que vuelva el jefe y pregúntele.
- No cometemos muchos errores.
- No creí que fuera muy importante.
- Estoy tan ocupado que no puedo dedicarme a eso.
- Pensé que se lo había dicho.
- No me contrataron para hacer eso.

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LEYES DE LA HILERA
- No importa cuan temprano llegues alguien estará primero en la fila.
- La otra fila se mueve más rápido.
Comentario: si usted se cambia de hilera la que dejó ahora se moverá más rápido.
- Entre más espere haciendo la cola más probabilidad habrá de que se encuentre en la hilera equivocada.
- El cajero más lento se encuentra en la caja rápida.
- Si corre para pararse en una fila corta de repente se hace larga.
- Cuando esta esperando en una fila larga, los que están detrás de usted son desviados a una nueva fila más corta.
- Si esta esperando en una fila corta los que están delante de usted permiten que sus amistades y familiares se metan también y la convierten en una fila larga.
- Si sale de una fila corta por un segundo esta se vuelve larga.
- Una fila corta fuera de un edificio se convierte en una fila larga dentro de él.
- Si para en un lugar el suficiente tiempo forma una fila.

LEY DEL HUMO
La tendencia del humo de un cigarrillo, asado, fogata del campamento etc., de dirigirse al rostro de una persona varía directamente con la sensibilidad al humo de esa persona.

LEY DE LA GRAVEDAD SELECTIVA DE LA TOSTADA QUE CAE
- La probabilidad de que el pan untado con manteca o mermelada caiga sobre la alfombra del lado untado, es directamente proporcional al costo de ésta.
Corolario: Si quitas la alfombra, la tostada se verá atraída por tu ropa, o por lo más caro que esté en las proximidades de su caída.
Comentario: Las probabilidades se disparan aún más cuando la tostada tiene mermelada de frutas del bosque.
Excepción a la regla: Si la tostada no cae sobre el lado de la mantequilla será porque no tenías nadie al lado que pueda atestiguar este hecho.

LEYES DE LA GRAVEDAD
- El esfuerzo por atrapar un objeto frágil que cae producirá más destrucción que si hubiera permitido al objeto caer desde un principio.
- Un objeto caerá donde haga el mayor daño posible.
- Cualquier herramienta, al caer, rodará hasta el lugar menos accesible del taller.
- Cuanto más deprisa caes, más tiempo necesitarás para levantarte. (Ley de las caídas de Saltamartí)

LEYES DE LA COCINA
- El tiempo empleado para consumir una comida está en proporción inversa al tiempo que tardó en prepararse.
- Cuanta más comida prepare menos comerán sus invitados.
- Tu invitado es siempre alérgico a aquellos ingredientes que más te han costado encontrar.
- Cualquier cosa es comible si se lo pica bastante fino.
- Un cuchillo bastante desafilado para cortar cualquier cosa tendrá suficiente filo para poder cortar su dedo. (Primera regla domestica de Fausner)
- Siempre te felicitarán por lo que sea más fácil de hacer. Ejemplo: Si haces pato al horno te felicitarán por las patatas.
- Cuando la cena que prepara está a punto según el horario previsto, los invitados llegan con 45 minutos de retraso. (Ley de la cocina)
- Cuando los invitados llegan a la hora prevista, la cena no estará hecha hasta 45 minutos más tarde. (Corolario de la ley de la cocina)
- En una receta de familia que usted acaba de descubrir en un libro viejo, la medida más importante es ilegible...
- Y descubrirá que no puede leerla sólo después de haber mezclado todos los demás ingrediantes.
- Las tortitas de arroz que te comas a la hora del almuerzo, no compensan las donas que devoraste en el desayuno. (Principio del desequilibrio dietario de Lisa)

LEYES DE LA INFORMÁTICA APLICADAS A LOS USUARIOS
- El corrector ortográfico de tu procesador de texto se saltará siempre las faltas más garrafales. (Ley de Isra para faltas de ortografía)
- Un módem es una máquina para ampliar los problemas de tu computadora a los de los demás.
- Nunca fallará un programa del que haya backups.
- Errar es de humanos, pero para complicar las cosas de verdad, hace falta una computadora.
- Nunca jueges con un sistema que funcione al 50 % de sus posibilidades, o suficientemente bien.
- Un programa tiene más posibilidades de no funcionar a) cuanto más lo necesites, b) cuantas más ganas tenías de probarlo, c) cuanto menos hace que ampliaste la RAM de tu ordenador (en ese caso aparecerá un mensaje de "memoria insuficiente"), d) cuantos más amigos hayas reunido en tu casa para mostrárselo.
- Contra-efecto "demo": Una demo siempre funcionará correctamente hasta que toque algo tu (hasta ahora) cliente.
- Cada vez que dibujes con el mouse padecerás un ataque de Parkinson pasajero.
- Si decides no hacer una copia de seguridad de un diskette, su esperanza de vida se reducirá drásticamente.
Corolario: Si decides que no hace falta que grabes esos archivos tan preciados en diskettes porque ya están grabados en el disco duro, sólo por pensarlo harás que aumente la probabilidad de que un virus infecte tu computadora.
- De todas las cosas que se pueden hacer con una computadora, las más inutiles siempre son las más divertidas.
- Un programa de computadora siempre hará lo que le ordenes que haga, no lo que quieres que haga.
- Siempre le tocará el teclado ergonómico al que no sabe mecanografía.
- Siempre que quieras instalar un programa que tarde mucho en configurarse, lo harás cuando te queden diez minutos para irte a casa y, evidentemente, llegarás tarde.
- La probabilidad de fallo de un disco duro es directamente proporcional al tiempo transcurrido desde el ultimo backup.
- Siempre grabarás tus trabajos finales escolares en diskettes que están dañados y que son imposibles de leer.
- Empieces por el que empieces, siempre encontrarás el programa deseado en el último disquete que queda.
- En los disketttes, los "bad cluster" siempre salen en el lugar en donde está el programa ejecutable o en su defecto el programa o archivo más importante y delicado.
- Cuando compramos un Pentium 166 y estamos seguros de que no se quedará corto, a las tres horas aparece un maldito procesador el doble de rápido.
- Si intentas instalar una tarjeta de sonido con Windows 95 siempre sonarán unas campanas por los altavoces y leerás "error, Windows 95 no ha podido detectar su tarjeta de sonido".
- Si un ordenador con Windows 95 instalado funciona correctamente, es que algún componente de dicho ordenador está defectuoso.
- Si ha de haber un corte de luz, será cuando estés desfragmentando el disco duro.
- Si aparece un mensaje de error desconocido, en la pantalla de tu ordenador, la explicación siempre está en aquel manual que no tienes a mano, ni posibilidades de conseguir.
Comentario: ... y si tuvieras el manual, el aviso saldrá en otro idioma.
- Si no puedes pasar de nivel en un juego, todo aquél al que se lo dejes podrá.
- La intensidad con que se oye el pitido de arranque del ordenador es directamente proporcional a las ganas que tienes de que nadie se dé cuenta de que lo has encendido para ver ese CD-ROM porno que te prestaron.
Corolario: Tus padres, que nunca entran en tu habitación, entrarán justo cuando la foto de la colegiala japonesita despatarrada ocupe toda la pantalla.
Consecuencias del corolario: ...y cuando quieras sacar desesperadamente de la pantalla la foto de las chinas lesbianas cometerás un error y quedarán como fondo de escritorio. (Ley del wallpaper delator)
Consecuencias apocalípticas: ...quizá puedas apagar la PC para que tus padres no vean las fotos,.. pero olvidarás quitar el CD y la próxima vez que alguien use el equipo, será tu hermanita menor, o aún peor: tu novia.
- Ley del familiar novato: Puedes determinar cuando tu hermana/o utilizó la computadora porque cada vez que la enciendas, automáticamente, se activa Windows a prueba de fallos (eso si se enciende...).
- La probabilidad de que la PC se cuelgue cuando quieres enviar un mensaje es directamente proporcional al tiempo que hayas pasado escribiendo el mensaje. (Ley de Isra para correo electrónico)
- La probabilidad de que un nuevo hardware instalado en la máquina funcione al primer intento es inversamente proporcional a las ganas de usarlo de su felíz propietario. (Ley de Wasser-Leiner)
- El detector de errores de Windows 95 nunca detectará el error de que se trate.
- Cuando pulsemos el botón de ignorar el error, el error nos ignorará a nosotros.
- Tras un error que intentemos saltar, siempre habrá otro.
- La frase del año será "General Protection Fault".

LEYES DE LA INFORMÁTICA APLICADAS A INTERNET
- Cuando entramos en un buscador nunca encontramos lo que queremos y lo hallamos por casualidad un mes después cuando ya no lo necesitamos.
- Cuando nos enganchamos a chatear con una chica nos parece una diosa del Olimpo grecorromano y cuando la conocemos personalmente es una foca de Mundo Marino.
- La probabilidad de que una chica del chat sea una chica de verdad es inversamente proporcional a las ganas que tiene de contactar con chicos.
- Cuando terminamos de aprender y de acostumbrarnos a un programa nuevo, justo sale la versión más actualizada que es completamente distinta.
- Cuando nos acabamos de comprar el módem de 56 K, aparece un promotor de cable ofreciendo gratis la fibra óptica y el cablemódem.
- Cuando entramos a chatear entre varios y queremos impresionar a una chica con nuestros conocimientos, siempre hay un tipo que sabe 100 veces más que nosotros y nos deja como idiota.
- Cuando estamos viendo una espectacular página de fotos para adultos, justo llegan nuestra madre, nuestras tías y sobrinitos para ver "como navega el nene por la Internéss".
- Un niño de 12 años puede entrar como hacker a los archivos secretos de la NASA, y nosotros no podemos ni siquiera encargar una pizza por Internet.
- Cuando descubrimos un WebSite maravilloso y queremos mostrarlo a nuestros amigos, siempre se nos cuelga la máquina.
- Cuando acabes de configurar el soft, el hard y la línea telefónica, justo entrará el virus "Michelangelus depredeitor total 8.5.1" y borrará todos los archivos.
- Cuando estés terminando de escribir y hayas olvidado salvar el texto se cortará la luz.
- Siempre que te vayas a conectar a internet, se producirá la llamada que llevabas esperando durante todo el día.
- Cuando no quieres que alguien sepa que estás utilizando la computadora, pueden pasar que se joda el cooler, la impresora se vuelva loca y empiece a escupir hojas (con todo el ruido que pueda implicar), ingresar en un sitio web con audio (y haber dejado los parlantes encendidos)... todo esto si el ordenador funciona, claro está.
Comentario: Siempre que estés en alguna sección de Internet en la que no te gustaría que tu familia se enterase que has estado, esta quedará marcada con un color diferente al de las otras opciones con una probabilidad directamente proporcional a la vergüenza que te pueda causar, o lío en el que te vayas a meter.
- La velocidad de carga de la página WEB que deseas ver es inversamente proporcional al interés por ella.
- Siempre que te conectes al chat en busca de alguien concreto, no estará en ese momento.
- La probabilidad de conectar con un chat es inversamente proporcional al retraso con que estés llegando respecto de la hora a la que quedaste en estar.

LEYES DE LA INFORMÁTICA APLICADAS A LOS PROGRAMADORES
- Todo programa que empieza bien, acaba mal. Todo programa que empieza mal, acaba peor.
- Cualquier computadora, malinterpretará, imprimirá incorrectamente, o no evaluará las fórmulas o rutinas del modo debido, o incluso fallará al imprimir cualquier resultado al menos durante el primer intento. (Ley de Pierce)
Corolario a la Ley de Pierce: Cuando un compilador acepta un programa sin error, en su primera pasada, seguro que el programa no hace lo que se desea.
- No importando cuanto tiempo hayas probado la versión final de un programa, los bugs aparecerán en la presentación al público. (Ley de Microsoft)
- El poder de cómputo de un sistema es directamente proporcional al cuadrado de su costo. (Ley de Grosch)
- Siempre hay un bug (error) más. (Ley de la entomología informática de Lubarsky)
- Si los constructores hubieran construido los edificios del modo en que los programadores escribieron los programas, entonces el primer pájaro carpintero hubiera destruido la civilización. (Segunda Ley de Weinberg)
- Bajo las condiciones más rigurosamente controladas de presión, temperatura, volumen, humedad y otras variables, el ordenador hará lo que le de la gana. (Ley de Harvard)
- Si a la primera no funciona, transforma tu juego de datos. (1º Ley de Brooke)
- Incorporar potencia a un software anticuado lo retrasa más. (2º Ley de Brooke)
- Siempre que un sistema se define completamente, un idiota descubre algo que lo nulifica totalmente o lo lleva más allá de su aceptación. (3º Ley de Brooke)
- Para detectar al experto, elija al que predice el mayor plazo y coste para la realización del trabajo. (La regla de Warren)
- Un experto es cualquiera que no sea de la ciudad.
- La seguridad en las fechas de entrega es inversamente proporcional a la rigidez del programa.
- Los asuntos sin importancia se resuelven rápidamente, los importantes nunca se resuelven.
- El lenguaje soez es el único lenguaje que conocen todos los programadores. (El sexto postulado de la programación de Troutman)
- La lectura de información digital genera desinformación con mucha mayor precisión de lo que jamás fue posible.
- La probabilidad de que sobrevenga un apagón cuando estás trabajando en la computadora, es directamente proporcional a la importancia del trabajo. (Axioma de Arias)
- Por cada Bug que elimines en un programa, apareceren tres más.
- Programar es como el sexo: comete un error y sopórtalo por el resto de tu vida.
- "Esta vez correrá bien". (Primera frase engañosa de la programación)
- "Acabo de encontrar el último Bug". (Segunda frase engañosa de la programación)
- Cualquier programa, cuando funciona, ya es obsoleto.
- Cualquier programa cuesta más y dura más cada vez que se ejecuta.
- Si un programa es útil, deberá ser modificado.
- Si un programa no es útil, deberá ser documentado.
- Cualquier programa tiende a expandirse hasta llenar toda la memoria disponible.
- El costo de un programa es inversamente proporcional al peso de sus "outputs".
- La utilidad de un programa es inversamente proporcional a la cantidad de usuarios.
- La complejidad de un programa crece hasta que excede la capacidad del programador que debe mantenerlo.
- Todos los programadores en esencia son optimistas, hasta que terminan su programa.
- Cada programa tiene cuando menos una variable, un procedimiento, un loop... y un bug.
- Las computadoras siempre tienen una excusa, los programadores no.
- Todo programa tiene cuando menos dos propósitos: Uno para lo cual fué escrito y otro para el que no lo fue.
- La peor parte de la programación es la documentación.
- Cualquier sistema que dependa de la precisión humana, es impreciso.
- "100% compatible" es una expresión 50% falsa.
- Axioma de Martin sobre el desarrollo de software en equipo: No Importa lo complejo y obscuro que sea el error que cometa el desarollador más experimentado. El más novato siempre lo hará público y lo solucionará en tiempo record.
- Si se ha diseñado el editor de entrada de tal forma que rechace todas las entradas nocivas, siempre habrá algún idiota que descubre el método para que se cuelen los datos. (5º Postulado de Troutman sobre Programación)
- Del documento más importante nunca hay copia de seguridad. (Ley de los informáticos de mantenimiento en las grandes empresas)

SEIS PASOS PARA REPARAR FALLAS

1. Aproxímese a la unidad descompuesta. Esto dará la idea de que usted conoce algo. Esto también impresionará a cualquiera que esté mirando, y si la unidad de repente empieza a funcionar usted tendrá el crédito de su reparación. Si este paso falla proceda al segundo paso...
2. Muéstrele el manual de instrucciones a la unidad. Esto hará que la unidad asuma que usted tiene algo de familiar con las fuentes del saber. Este paso debería solucionar la falla, sino proceda al tercer paso...
3. En una forma potente recite la ley de ohm a la unidad, esto le demostrará más allá de toda sombra de duda que usted sabe algo. Este es un paso drástico y sólo debe ser intentado después de que los dos primeros fallen...
4. Golpee la unidad suavemente. Esto puede requerir una caída de uno a dos metros, preferiblemente en un piso de concreto. Sin embargo usted debería ser cuidadoso, bajo ningún concepto debería dañar el piso. Aún así, este es un paso sumamente drástico, y si este falla no hay nada que hacer, pero proceda al paso cinco...
5. Agregue un transistor. Esto probará que usted está familiarizado con su diseño. También le dará una carga adicional a llevar, y usted incrementa su ventaja. Si estos cinco pasos fallan usted deberá proceder al más drástico de todos. Este paso rara vez es necesario y debe ser usado solamente como solución...
6. ¡¡APRENDA!!

 
 

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