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La obra de J.R.R. Tolkien El Señor de los Anillos
es la piedra fundacional de todo un género literario
que bien podría denominarse la novela gótica
fantástica. Fabulosas razas y creaturas conviven
con señores feudales en mundos imaginarios. Al
género tambien se le suele denominar (en honor
al primer videogame que exploró dicha temática)
como Calabozos y Dragones.
Los juegos de Calabozos y Dragones siempre se
han perfilado mayoritariamente como juegos de rol, incluso
adaptando sus versiones respectivas de tablero, y han
sido muy populares en la cultura americana. Pero en
cuanto a su adaptación al ambiente RTS, los resultados
como juegos de estrategia han sido mixtos. Sin dudas
Warcraft es una excelente adaptación no oficial
de las temáticas de Tolkien, pero aparte de eso
no hay nada digno de mención. Por lo menos hasta
la llegada de El Señor de los Anillos: Batalla
por la Tierra Media.
El Señor de los Anillos: Batalla por la Tierra
Media es un juego de estrategia en tiempo real que
contiene algunas interesantes novedades. Lo primero
a destacar es la gráfica impresionante, no sólo
con cuidados escenarios y personajes en 3D, fabulosos
efectos de luces, y en general todos los FX espectaculares
que los juegos de hoy en día nos suelen acostumbrar,
sino porque integra de manera impecable toda la estética
de los filmes de Peter Jackson. Diálogos de los
personajes, gestos, cuadros de video con escenas de
las películas, secuencias cinemáticas
recreadas con los gráficos del juego, etc. Es
un festival para los ojos.
Pero además hay que ver qué substancia
tiene. Esto ya es como las películas de Hollywood:
los juegos suelen tener presentaciones espectaculares
pero cero de ideas originales (o lo que es peor, ideas
de siempre pero muy mal ejecutadas). Afortunadamente
no es este el caso.
Como es habitual en los RTS, hay que conseguir recursos
para construir y mejorar los ejércitos. Lo primero
que llama la atención es que solemos partir en
El Señor de los Anillos: Batalla por la Tierra
Media de una base preconstruída, con una
serie de slots libres. No podemos construir donde
querramos, sólo en esos slots y en algunos
ocasionales puntos del mapa (que llamaré puntos
de poder). Mientras que en la fortaleza en cada slot
se puede construir lo que se quiera (uno hace click
y el menú emergente indica las opciones de edificios
disponibles), en los puntos de poder sólo se
pueden construir granjas. Las granjas sumistran dinero
que es lo que se utiliza para crear ejércitos
y adquirir mejoras. O sea que el proceso de obtención
de recursos se encuentra bastante automatizado desde
ese punto de vista.
Existen otros puntos de poder que permiten al jugador
crear nuevas fortalezas (obviamente son muy caras).
Esto plantea un tipo de desarrollo bastante restrictivo,
y el armar una política sobre las construcciones
a realizar. Quizás su fortaleza prefera tener
8 granjas y 2 edificios que creen tropas, o bien 6 granjas,
2 edificios de tropas, y 2 edificios que creen mejoras
(de armamento, escudos, etc) para las tropas. Puede
pretender ganar por economía, con muchas tropas
de bajo nivel creadas rápidamente o bien por
calidad, con tropas mejoradas pero en menor número.
El tema de las mejoras también es diferente
a todo lo visto anteriormente. Usted puede investigar
por un costo una mejora de armamento; pero una vez obtenida,
esa mejora no se aplica inmediatamente a todas las tropas.
Lo que sucede es que queda disponible, y para aplicarla
en un determinado pelotón, usted debe pagar un
plus. Mejorar las flechas de los arqueros puede costar
$ 1000. Una vez que lo consigue, elige a un pelotón
y abonando $ 200.-, la mejora se aplica sólo
a ese grupo. En cierto sentido, el juego le permite
tener tropas "carne de cañón"
y tropas de élite. La economía entra a
jugar en esta diferenciación de tropas.
Pero además, a esto se le suma la veteranía.
Tropas que han combatido (y sobrevivido) ganan experiencia
y provocan más daño o consiguen cualidades
especiales. Pero a su vez, si los arqueros han ganado
experiencia, también la gana el edificio "campo
de arquería"; el edificio va acumulando esos
puntos y realiza por sí solo un upgrade,
habilitando nuevos tipos de tropas y habilidades para
construir. Es un punto realmente interesante, ya que el
juego toma la política de desarrollar las tropas
que el jugador prefiere y utiliza más. Si a ud
no le gustan los lanceros a pie, al final del juego quedarán
estas tropas y el edificio que las crea en un nivel básico;
si le gustan los arqueros, llegará hasta nivel
3 de veteranía y con numerosas modalidades de mejoras
y tipos de tropas. Esto es radicalmente diferente del
habitual ahorro de dinero que se hace en los RTS para
comprar upgrades de edificios y tropas.
Todo esto termina por cambiar el ritmo de lo que habitualmente
se espera en un RTS. En vez de un rush tank,
al estilo Command & Conquer, lo que suele
suceder es que uno se decide a las refriegas antes de
lo previsto, y comienza a ocupar terreno palmo a palmo
- ganando veteranía, ocupando puntos de poder
- hasta llegar a las puertas del enemigo y poder sitiarlo.
No es "resistir y hacer miles de tropas" sino
ir acaparando dinero, puntos estratégicos, restarle
dinero al enemigo, y recién en el proceso de
sitio a la fortaleza enemiga es cuando toda la economía
de guerra se dispara para derrotar al oponente. El tema
de los puntos de poder ya lo vimos en Star
Wars: Empire at War, pero aquí está
mucho mejor desarrollado.
El número de tropas a construir por mapa es
limitado; e incluso cada unidad que uno construye en
realidad se trata de un pelotón, que de acuerdo
a su efectividad insume cierta cantidad de puntos sobre
las tropas posibles de generar. Ud. dispone de una capacidad
de 200 puntos de milicias disponibles a construir, que
no equivalen a 200 unidades militares; si construye
un pelotón de arqueros, consumirá 15 puntos
(y se compone de 5 arqueros). Un pelotón de espadachines
insume menos puntos. Los únicos que sólo
insumen 1 punto por unidad son los héroes, que
resulta en otro apartado destacado del juego. Si el
jugador participa en el lado del bien, puede construir
a Faramir, Frodo, Aragorn, etc. Mientras los hobbits
son prácticamente inútiles, generar a
Gandalf puede desbalancear con facilidad una partida;
el tema es que unidades como ésas son carísimas.
A su vez, los héroes tienen poderes especiales
: dan veteranía, tienen armas especiales, curan
tropas, etc. Es mucho mejor esto que incluir los hechizos
habituales al estilo Warcraft o Age of Empires,
que eran Deux Ex Machina sin sentido. Gandalf,
por ejemplo, tiene poderes pero están más
pensados de modo militarmente estratégico (daño
de tropas) que, p.ej., convertir a unidades enemigas.
El juego también incorpora un plus a
la veteranía de tropas, que llamaré puntos
de magia, y que funciona similar al Command
& Conquer: Generals (a sus puntos de generalato).
Después de numerosos combates, el jugador consigue
estos puntos de magia que pueden utilizarse o acumularse,
y que le sirven para llamar fuerzas especiales o invocar
poderes temporales. Si en C&C: Generals usted
disponía de bombardeos especiales después
de cierto tiempo (y cierta cantidad de combates), aquí
puede invocar a pelotones de arqueros elfos mejor entrenados
que los arqueros comunes, o bien plantar un bosque de
Ents que le de protección y regenere la salud
de nuestras milicias. El balance que tiene el juego
es realmente bueno en este sentido; las fuerzas invocadas
no desequilibran por sí solas, pero uno las puede
llamar en momentos apremiantes o cuando se dispone a
realizar el asalto final.
Todo esto termina por resultar en un juego realmente
novedoso, que plantea nuevas reglas en el mundo de los
RTS, y que tiene un balance realmente envidiable. La
AI del juego es bastante buena - aún en niveles
inferiores, la computadora es agresiva -, y las partidas
son deliciosos retos. No sólo por el perfecto
planteo de las reglas, sino porque los gráficos
realmente nos sumergen en la experiencia del filme.
Las batallas pueden ser masivas y excitantes. El juego
incluso plantea la posibilidad de combinar tropas (lanceros
a pie con jinetes de Rohan) y que realicen cargas coordinadas
contra el enemigo (que son espectaculares de ver, y
recrean fielmente las tácticas militares vistas
en el filme). Es un placer ver la arremetida de jinetes,
volando por el aire a las tropas de orcos. Por todo
esto, no es aventurado decir que El Señor
de los Anillos: Batalla por la Tierra Media es el
mejor juego de RTS que ha salido de unos años
a esta parte, planteando profundos cambios a las reglas
de la estrategia en tiempo real, pero consiguiendo un
exquisito balance que entretiene, reta y asombra al
jugador. |