| chequeamos
otro clásico : Battlefield 1942 :
UN JUEGO A MEDIO COCINAR
El clásico juego del 2002 posee
una infinitud de buenas y originales ideas; pero también
toda una serie de gaffes a nivel conceptual y técnico bastante
importantes, que le quitan muchos puntos a un juego teóricamente
brillante.
Valoración general : 7 / 10 - por
Alejandro Franco ( info@datacraft.com.ar
)
 |
Revisar viejos juegos es como revisar viejas
películas; si se tratan de clásicos, no importa su edad,
la deficiencia técnica de la época en que se generaron
o el hecho de haber visto toneladas de clones para saber si nos encontramos
(o no) con una idea realmente original y entretenida. Además,
el revisionismo tiene otro sabor en Argentina : gracias a De La
Rua, Duhalde and friends, la trepada del dolar y la crisis
económica en que se hundió el país, hoy hemos
perdido el tranco respecto al avance tecnológico. Hoy en
día las computadoras standard no sirven para correr juegos
de última generación; a las pcs nuevas hay que cargarle
toda una serie de periféricos y agregados realmente onerosos,
lo cual deja afuera a la inmensa mayoría de usuarios. Para
dar con un par de ejemplos concretos, poseer una computadora que pueda
correr Doom 3 de modo decente es igual a ser el dueño
de una Ferrari; sin hablar de cuando Bill Gates lance el Windows
Vista, que terminará por dejar en off side a la
mayoría de ordenadores al sur del Rio Grande. En Argentina,
hoy por hoy, 1 GB de memoria no es un standard, así como tampoco
lo es las motherboards con algún modelo de placa aceleradora
(léase GeForce) integrado. Y, aunque lo tuviera, el
grado de exquisitez y exigencia de los juegos modernos hacen que,
si no se trata de ultimos modelos, siquiera puedan ejecutarse. Como
el caso de Star Wars Republic Commando, donde sólo se
puede ejecutar si se posee aceleradoras con capacidad de soportar
Forceware (GeForce 6 o 7, serie FX), u otros
juegos que sólo correrán en plataformas XP o superior.
Pero en este retraso tecnológico debido
a las condiciones de cambio monetario, aún pueden encontrarse
títulos muy buenos que corran sobre pcs standard (o sin agregados
demasiados costosos). Como es el caso de Battlefield 1942,
un título considerado clásico, y sobre el cual posamos
nuestra mirada hoy.
Battlefield 1942 se ambienta, precisamente,
en la segunda guerra mundial, aunque por la variedad de sus etapas
prácticamente recorre toda la contienda; desde batallas de
inicio de la guerra, hasta luchas callejeras en Berlin en 1945,
o peleando por las últimas islas del Pacífico antes
del asalto final a Japon, sin contar con la re edición del
día D y la invasión de Normandía. Es un shooter
3D, pero con la diferencia fundamental que básicamente
lo que trata es la simulación off line de un juego
multiplayer (o, lo que es peor y más realista, un juego multiplayer
que tiene un pequeño agregado single player no muy desarrollado).
La diferencia fundamental entre Quake y Battlefield,
es que tiende al desarrollo de juegos cooperativos en pos de una
misión : usted deambula por todo el terreno, puede apoyar
a tropas aliadas, puede asaltar posiciones por su cuenta y pedir
refuerzos, etc. Esto teóricamente debería desarrollar
un componente estratégico de calidad comparado con otras
simulaciones multiplayer : recordemos que las simulaciones multiplayer
nacieron con el Quake III, cuando en vez de monstruos matábamos
jugadores controlados por la computadora (generalmente conocidos
como bots), no había historia de fondo, y a lo sumo
participabamos en un torneo que la computadora regenteaba (al mejor
estilo de torneos y clanes que pululan en Internet). Unreal Tournament
es otro ejemplo de este estilo de juegos que, a mi entender, terminan
por liquidar los cimientos del deleite que representaba un juego
single player bien desarrollado. Simplemente montaron complicados
y cerrados escenarios, mejoraron la inteligencia artificial de los
bots, y permitieron que se diera rienda suelta a la matanza indiscriminada,
haciendonos perder monstruos, climas y libertades de acción
que representaba un shooter 3D de calidad.
En ese sentido, Battlefield 1942 mezcla
cosas de ambos mundos : por un lado, la libertad de acción
es total. Usted puede elegir la táctica que desee, apostarse
en un sector resguardado y preparar emboscadas, solicitar apoyo
de fuerzas, incluso manejar todos - absolutamente todos - los vehículos
del juego (tanques, camiones artillados, aviones, barcos, lanchas,
cañones antiaéreos, camiones lanzamisiles, etc) con
relativa facilidad (los controles son universales). Por otro lado,
hace lo que los shooters 3D deben hacer - y no siempre hacen
-, y es mandar oleadas de enemigos a entablar escaramuza con nosotros.
No son siempre arremetidas masivas, sino que por la misma concepción
del juego pueden ser escuadrones dispersos en sectores del mapa,
bandadas de aviones, tropas de infantería, etc. Vale decir,
atacan desde varios frentes, con la tendencia al avance constante.
Es raro que haya tropas que se parapeten a defender un punto estratégico.
 |
Pero, por otro lado, no se trata simplemente
de matar sino de cumplir ciertos objetivos estratégicos.
Y acá es donde empiezan las flaquezas del juego. La modalidad
es de conquista o "rey de la colina" como se conoce en
los juegos multiplayer. Usted debe conquistar una serie de puntos
estratégicos y mantenerlos en su poder, o recuperarlos si
los ha tomado el enemigo. El problema de este concepto es que se
relaciona con otro, inherente al juego, que es el de tickets de
supervivencia; y que ninguno de los dos conceptos está desarrollado
de un modo coherente. El tema es así : cada bando comienza
con una determinada cantidad de tickets. Cada vez que usted o alguien
de su equipo muere, se gasta un ticket (y el jugador / bot muerto
se regenera en uno de los puntos de control capturados). El gran
error del concepto es que si el enemigo ha capturado todos los puntos
de control, como no hay punto de regeneración que no sean
esos, los tickets se evaporan en cuestión de segundos. Entonces
suele suceder que, en determinadas misiones, si bien uno intenta
ir solo contra el mundo, puede suceder que el resto de su equipo
(bots) se comporten de manera idiota y caigan una y otra vez en
las mismas trampas, pereciendo como si fueran lemmings tirándose
por un acantilado (y gastando tickets a lo loco). O bien, que las
tropas aliadas conquisten un punto con un solo soldado, y no lo
custodien (por lo que termina cayendo en manos enemigas) o siquiera
que pidan refuerzos. Vale decir, hay muchas partidas en que perderá
simplemente porque la computadora es idiota para manejar los soldados
que están de su parte, dejándolos matar o dejando
puntos del mapa conquistados completamente indefensos.
El otro gran problema de los tickets es que
las partidas tienden a durar escasos minutos. Escenarios ideales
para largas escaramuzas perecen bajo el problema de los tickets
: su ejército apenas puede haber sufrido bajas y estar en
condiciones de presentar batalla pero los puntos de control se encuentran
terriblemente lejos y bajo manos enemigas, con lo cual la partida
se evapora en cuestión de segundos. Quizás si se hubiera
implementado otro método - un punto de control independiente
para cada bando, que no pueda ser capturado; un sistema de recompensas
de tickets por tropas enemigas muertas - podría haber resultado
en una partida más interesante, porque los escenarios son
enormes y se prestan para mucho. Pero no; aún con grados
altos de dificultad seteados para una partida, los bots aliados
cometen estupideces, y en misiones como la invasión a Normandía,
tomar la cabeza de playa es una masacre indiscriminada que imposibilita
siquiera llegar al segundo nivel de barrancas, aunque la superioridad
numérica aliada resulte abrumadora.
El otro problema relacionado con la inteligencia
artificial, es la falta de desarrollos tácticos por parte
de los bots. Es imposible que coincidan en armar un plan y tomar
una posición fortificada, salvo que por el pathfinding
coincidan con resistencia en un determinado sector. Si supuestamente
el juego es una simulación de combate multiplayer cooperativo,
deja bastante que desear en tal sentido. Comparando con juegos de
matanza indiscriminada como el Unreal Tournament - donde
uno puede indicar que un par de bots permanezcan con el jugador
humano como soporte de fuego -, Battlefield 1942 deja a los
bots y jugadores totalmente al azar. Cada cual que se arregle como
pueda.
Esto resulta lamentable en lo que debería
ser un juego en equipo, ya que debería estar desarrollado.
A menos de que usted sea Rambo y se cargue a todo el ejército
alemán solito, precisa de sus compañeros de equipo.
Y, si no son inteligentes, al menos poder darle órdenes tácticas
de avance y penetración, no simplemente llamarlos cuando
las papas queman. Pero no es posible, e incluso jugando como soporte
a los bots es terrible. Por ejemplo, si usted se sube a la ametralladora
de un tanque controlado por un bot para combatir aviones es una
tarea altamente frustrante : el vehiculo se tranca, va de un lado
a otro, toma el peor camino - el más lleno de baches - o
queda trabado contra un arbol mientras el enemigo le dispara a mansalva.
Y otros problemas que tiene el juego están
relacionados con la factura técnica. El control de los aviones
es imposible - se estrellará a cada rato -, los tiempos de
carga son muy largos, el rendimiento gráfico aún en
máquinas modernas potentes es pobre o se ralentiza al inicio
de cada misión. Además de contar con problemas gráficos
que le obliga a bajar todos los patches habidos y por haber, y de
ser un juego bastante pesado para poder correrlo sobre Internet
a menos que disponga de una conexión superior a los 2 MB
de ancho de banda y que encuentre un server cercano o de ping bajo.
Battlefield 1942 no es, por todo esto,
un juego malo. Es un juego mal terminado, que le falta pulimiento.
Es una idea brillante pero plagada de errores. Los gráficos,
los escenarios, el contexto nos hace ilusionar sobre una jugabilidad
y una idea que no siempre se materializa. Como single player, es
frustrante en muchos aspectos, y altamente emocionante en otros.
Y como single player, el esquema de tickets no sirve. En cambio,
en modalidad multiplayer con jugadores humanos puede que resulte
apasionante, especialmente si se trabaja con un grupo de jugadores
que posee espíritu de equipo, algo raro considerando que
el jugador de internet de shooters 3D es anárquico. En su
momento, resultó una idea innovadora. El problema es que
a pesar de toda la exigencia de requerimientos de PC, aún
en una computadora actual que los cumpla holgadamente, el juego
mejora su aspecto gráfico pero no su inteligencia (o estupidez)
artificial. En todo caso, es una gran idea que terminó siendo
llevada a cabo de modo no muy feliz, y que sus virtudes superan
la media lo cual lo salva del olvido. |