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Revisar viejos juegos es como revisar viejas películas;
si se tratan de clásicos, no importa su edad, la
deficiencia técnica de la época en que se
generaron o el hecho de haber visto toneladas de clones
para saber si nos encontramos (o no) con una idea realmente
original y entretenida. Además, el revisionismo
tiene otro sabor en Argentina : gracias a De La Rua,
Duhalde and friends, la trepada del dolar y la
crisis económica en que se hundió el país,
hoy hemos perdido el tranco respecto al avance tecnológico.
Hoy en día las computadoras standard no sirven
para correr juegos de última generación;
a las pcs nuevas hay que cargarle toda una serie de periféricos
y agregados realmente onerosos, lo cual deja afuera a
la inmensa mayoría de usuarios. Para dar con un
par de ejemplos concretos, poseer una computadora que
pueda correr Doom 3 de modo decente es igual a
ser el dueño de una Ferrari; sin hablar
de cuando Bill Gates lance el Windows Vista, que
terminará por dejar en off side a la mayoría
de ordenadores al sur del Rio Grande. En Argentina, hoy
por hoy, 1 GB de memoria no es un standard, así
como tampoco lo es las motherboards con algún modelo
de placa aceleradora (léase GeForce) integrado.
Y, aunque lo tuviera, el grado de exquisitez y exigencia
de los juegos modernos hacen que, si no se trata de ultimos
modelos, siquiera puedan ejecutarse. Como el caso de Star
Wars Republic Commando, donde sólo se puede
ejecutar si se posee aceleradoras con capacidad de soportar
Forceware (GeForce 6 o 7, serie FX),
u otros juegos que sólo correrán en plataformas
XP o superior.
Pero en este retraso tecnológico debido a las
condiciones de cambio monetario, aún pueden encontrarse
títulos muy buenos que corran sobre pcs standard
(o sin agregados demasiados costosos). Como es el caso
de Battlefield 1942, un título considerado
clásico, y sobre el cual posamos nuestra mirada
hoy.
Battlefield 1942 se ambienta, precisamente,
en la segunda guerra mundial, aunque por la variedad
de sus etapas prácticamente recorre toda la contienda;
desde batallas de inicio de la guerra, hasta luchas
callejeras en Berlin en 1945, o peleando por las últimas
islas del Pacífico antes del asalto final a Japon,
sin contar con la re edición del día D
y la invasión de Normandía. Es un shooter
3D, pero con la diferencia fundamental que básicamente
lo que trata es la simulación off line
de un juego multiplayer (o, lo que es peor y más
realista, un juego multiplayer que tiene un pequeño
agregado single player no muy desarrollado). La diferencia
fundamental entre Quake y Battlefield,
es que tiende al desarrollo de juegos cooperativos en
pos de una misión : usted deambula por todo el
terreno, puede apoyar a tropas aliadas, puede asaltar
posiciones por su cuenta y pedir refuerzos, etc. Esto
teóricamente debería desarrollar un componente
estratégico de calidad comparado con otras simulaciones
multiplayer : recordemos que las simulaciones multiplayer
nacieron con el Quake III, cuando en vez de monstruos
matábamos jugadores controlados por la computadora
(generalmente conocidos como bots), no había
historia de fondo, y a lo sumo participabamos en un
torneo que la computadora regenteaba (al mejor estilo
de torneos y clanes que pululan en Internet). Unreal
Tournament es otro ejemplo de este estilo de juegos
que, a mi entender, terminan por liquidar los cimientos
del deleite que representaba un juego single player
bien desarrollado. Simplemente montaron complicados
y cerrados escenarios, mejoraron la inteligencia artificial
de los bots, y permitieron que se diera rienda suelta
a la matanza indiscriminada, haciendonos perder monstruos,
climas y libertades de acción que representaba
un shooter 3D de calidad.
En ese sentido, Battlefield 1942 mezcla cosas
de ambos mundos : por un lado, la libertad de acción
es total. Usted puede elegir la táctica que desee,
apostarse en un sector resguardado y preparar emboscadas,
solicitar apoyo de fuerzas, incluso manejar todos -
absolutamente todos - los vehículos del juego
(tanques, camiones artillados, aviones, barcos, lanchas,
cañones antiaéreos, camiones lanzamisiles,
etc) con relativa facilidad (los controles son universales).
Por otro lado, hace lo que los shooters 3D deben
hacer - y no siempre hacen -, y es mandar oleadas de
enemigos a entablar escaramuza con nosotros. No son
siempre arremetidas masivas, sino que por la misma concepción
del juego pueden ser escuadrones dispersos en sectores
del mapa, bandadas de aviones, tropas de infantería,
etc. Vale decir, atacan desde varios frentes, con la
tendencia al avance constante. Es raro que haya tropas
que se parapeten a defender un punto estratégico.
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Pero, por otro lado, no se trata simplemente de matar
sino de cumplir ciertos objetivos estratégicos.
Y acá es donde empiezan las flaquezas del juego.
La modalidad es de conquista o "rey de la colina"
como se conoce en los juegos multiplayer. Usted debe
conquistar una serie de puntos estratégicos y
mantenerlos en su poder, o recuperarlos si los ha tomado
el enemigo. El problema de este concepto es que se relaciona
con otro, inherente al juego, que es el de tickets de
supervivencia; y que ninguno de los dos conceptos está
desarrollado de un modo coherente. El tema es así
: cada bando comienza con una determinada cantidad de
tickets. Cada vez que usted o alguien de su equipo muere,
se gasta un ticket (y el jugador / bot muerto se regenera
en uno de los puntos de control capturados). El gran
error del concepto es que si el enemigo ha capturado
todos los puntos de control, como no hay punto de regeneración
que no sean esos, los tickets se evaporan en cuestión
de segundos. Entonces suele suceder que, en determinadas
misiones, si bien uno intenta ir solo contra el mundo,
puede suceder que el resto de su equipo (bots) se comporten
de manera idiota y caigan una y otra vez en las mismas
trampas, pereciendo como si fueran lemmings tirándose
por un acantilado (y gastando tickets a lo loco). O
bien, que las tropas aliadas conquisten un punto con
un solo soldado, y no lo custodien (por lo que termina
cayendo en manos enemigas) o siquiera que pidan refuerzos.
Vale decir, hay muchas partidas en que perderá
simplemente porque la computadora es idiota para manejar
los soldados que están de su parte, dejándolos
matar o dejando puntos del mapa conquistados completamente
indefensos.
El otro gran problema de los tickets es que las partidas
tienden a durar escasos minutos. Escenarios ideales para
largas escaramuzas perecen bajo el problema de los tickets
: su ejército apenas puede haber sufrido bajas
y estar en condiciones de presentar batalla pero los puntos
de control se encuentran terriblemente lejos y bajo manos
enemigas, con lo cual la partida se evapora en cuestión
de segundos. Quizás si se hubiera implementado
otro método - un punto de control independiente
para cada bando, que no pueda ser capturado; un sistema
de recompensas de tickets por tropas enemigas muertas
- podría haber resultado en una partida más
interesante, porque los escenarios son enormes y se prestan
para mucho. Pero no; aún con grados altos de dificultad
seteados para una partida, los bots aliados cometen estupideces,
y en misiones como la invasión a Normandía,
tomar la cabeza de playa es una masacre indiscriminada
que imposibilita siquiera llegar al segundo nivel de barrancas,
aunque la superioridad numérica aliada resulte
abrumadora.
El otro problema relacionado con la inteligencia artificial,
es la falta de desarrollos tácticos por parte
de los bots. Es imposible que coincidan en armar un
plan y tomar una posición fortificada, salvo
que por el pathfinding coincidan con resistencia
en un determinado sector. Si supuestamente el juego
es una simulación de combate multiplayer cooperativo,
deja bastante que desear en tal sentido. Comparando
con juegos de matanza indiscriminada como el Unreal
Tournament - donde uno puede indicar que un par
de bots permanezcan con el jugador humano como soporte
de fuego -, Battlefield 1942 deja a los bots
y jugadores totalmente al azar. Cada cual que se arregle
como pueda.
Esto resulta lamentable en lo que debería ser
un juego en equipo, ya que debería estar desarrollado.
A menos de que usted sea Rambo y se cargue a
todo el ejército alemán solito, precisa
de sus compañeros de equipo. Y, si no son inteligentes,
al menos poder darle órdenes tácticas
de avance y penetración, no simplemente llamarlos
cuando las papas queman. Pero no es posible, e incluso
jugando como soporte a los bots es terrible. Por ejemplo,
si usted se sube a la ametralladora de un tanque controlado
por un bot para combatir aviones es una tarea altamente
frustrante : el vehiculo se tranca, va de un lado a
otro, toma el peor camino - el más lleno de baches
- o queda trabado contra un arbol mientras el enemigo
le dispara a mansalva.
Y otros problemas que tiene el juego están relacionados
con la factura técnica. El control de los aviones
es imposible - se estrellará a cada rato -, los
tiempos de carga son muy largos, el rendimiento gráfico
aún en máquinas modernas potentes es pobre
o se ralentiza al inicio de cada misión. Además
de contar con problemas gráficos que le obliga
a bajar todos los patches habidos y por haber, y de
ser un juego bastante pesado para poder correrlo sobre
Internet a menos que disponga de una conexión
superior a los 2 MB de ancho de banda y que encuentre
un server cercano o de ping bajo.
Battlefield 1942 no es, por todo esto, un juego
malo. Es un juego mal terminado, que le falta pulimiento.
Es una idea brillante pero plagada de errores. Los gráficos,
los escenarios, el contexto nos hace ilusionar sobre
una jugabilidad y una idea que no siempre se materializa.
Como single player, es frustrante en muchos aspectos,
y altamente emocionante en otros. Y como single player,
el esquema de tickets no sirve. En cambio, en modalidad
multiplayer con jugadores humanos puede que resulte
apasionante, especialmente si se trabaja con un grupo
de jugadores que posee espíritu de equipo, algo
raro considerando que el jugador de internet de shooters
3D es anárquico. En su momento, resultó
una idea innovadora. El problema es que a pesar de toda
la exigencia de requerimientos de PC, aún en
una computadora actual que los cumpla holgadamente,
el juego mejora su aspecto gráfico pero no su
inteligencia (o estupidez) artificial. En todo caso,
es una gran idea que terminó siendo llevada a
cabo de modo no muy feliz, y que sus virtudes superan
la media lo cual lo salva del olvido. |