revisamos el juego clasico sobre la Segunda Guerra Mundial Battlefield 1942
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chequeamos otro clásico : Battlefield 1942 :

UN JUEGO A MEDIO COCINAR

El clásico juego del 2002 posee una infinitud de buenas y originales ideas; pero también toda una serie de gaffes a nivel conceptual y técnico bastante importantes, que le quitan muchos puntos a un juego teóricamente brillante.

Valoración general : 7 / 10 - por Alejandro Franco ( info@datacraft.com.ar )

revisamos el juego clasico sobre la Segunda Guerra Mundial Battlefield 1942
Revisar viejos juegos es como revisar viejas películas; si se tratan de clásicos, no importa su edad, la deficiencia técnica de la época en que se generaron o el hecho de haber visto toneladas de clones para saber si nos encontramos (o no) con una idea realmente original y entretenida. Además, el revisionismo tiene otro sabor en Argentina : gracias a De La Rua, Duhalde and friends, la trepada del dolar y la crisis económica en que se hundió el país, hoy hemos perdido el tranco respecto al avance tecnológico. Hoy en día las computadoras standard no sirven para correr juegos de última generación; a las pcs nuevas hay que cargarle toda una serie de periféricos y agregados realmente onerosos, lo cual deja afuera a la inmensa mayoría de usuarios. Para dar con un par de ejemplos concretos, poseer una computadora que pueda correr Doom 3 de modo decente es igual a ser el dueño de una Ferrari; sin hablar de cuando Bill Gates lance el Windows Vista, que terminará por dejar en off side a la mayoría de ordenadores al sur del Rio Grande. En Argentina, hoy por hoy, 1 GB de memoria no es un standard, así como tampoco lo es las motherboards con algún modelo de placa aceleradora (léase GeForce) integrado. Y, aunque lo tuviera, el grado de exquisitez y exigencia de los juegos modernos hacen que, si no se trata de ultimos modelos, siquiera puedan ejecutarse. Como el caso de Star Wars Republic Commando, donde sólo se puede ejecutar si se posee aceleradoras con capacidad de soportar Forceware (GeForce 6 o 7, serie FX), u otros juegos que sólo correrán en plataformas XP o superior.

Pero en este retraso tecnológico debido a las condiciones de cambio monetario, aún pueden encontrarse títulos muy buenos que corran sobre pcs standard (o sin agregados demasiados costosos). Como es el caso de Battlefield 1942, un título considerado clásico, y sobre el cual posamos nuestra mirada hoy.

Battlefield 1942 se ambienta, precisamente, en la segunda guerra mundial, aunque por la variedad de sus etapas prácticamente recorre toda la contienda; desde batallas de inicio de la guerra, hasta luchas callejeras en Berlin en 1945, o peleando por las últimas islas del Pacífico antes del asalto final a Japon, sin contar con la re edición del día D y la invasión de Normandía. Es un shooter 3D, pero con la diferencia fundamental que básicamente lo que trata es la simulación off line de un juego multiplayer (o, lo que es peor y más realista, un juego multiplayer que tiene un pequeño agregado single player no muy desarrollado). La diferencia fundamental entre Quake y Battlefield, es que tiende al desarrollo de juegos cooperativos en pos de una misión : usted deambula por todo el terreno, puede apoyar a tropas aliadas, puede asaltar posiciones por su cuenta y pedir refuerzos, etc. Esto teóricamente debería desarrollar un componente estratégico de calidad comparado con otras simulaciones multiplayer : recordemos que las simulaciones multiplayer nacieron con el Quake III, cuando en vez de monstruos matábamos jugadores controlados por la computadora (generalmente conocidos como bots), no había historia de fondo, y a lo sumo participabamos en un torneo que la computadora regenteaba (al mejor estilo de torneos y clanes que pululan en Internet). Unreal Tournament es otro ejemplo de este estilo de juegos que, a mi entender, terminan por liquidar los cimientos del deleite que representaba un juego single player bien desarrollado. Simplemente montaron complicados y cerrados escenarios, mejoraron la inteligencia artificial de los bots, y permitieron que se diera rienda suelta a la matanza indiscriminada, haciendonos perder monstruos, climas y libertades de acción que representaba un shooter 3D de calidad.

En ese sentido, Battlefield 1942 mezcla cosas de ambos mundos : por un lado, la libertad de acción es total. Usted puede elegir la táctica que desee, apostarse en un sector resguardado y preparar emboscadas, solicitar apoyo de fuerzas, incluso manejar todos - absolutamente todos - los vehículos del juego (tanques, camiones artillados, aviones, barcos, lanchas, cañones antiaéreos, camiones lanzamisiles, etc) con relativa facilidad (los controles son universales). Por otro lado, hace lo que los shooters 3D deben hacer - y no siempre hacen -, y es mandar oleadas de enemigos a entablar escaramuza con nosotros. No son siempre arremetidas masivas, sino que por la misma concepción del juego pueden ser escuadrones dispersos en sectores del mapa, bandadas de aviones, tropas de infantería, etc. Vale decir, atacan desde varios frentes, con la tendencia al avance constante. Es raro que haya tropas que se parapeten a defender un punto estratégico.

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Pero, por otro lado, no se trata simplemente de matar sino de cumplir ciertos objetivos estratégicos. Y acá es donde empiezan las flaquezas del juego. La modalidad es de conquista o "rey de la colina" como se conoce en los juegos multiplayer. Usted debe conquistar una serie de puntos estratégicos y mantenerlos en su poder, o recuperarlos si los ha tomado el enemigo. El problema de este concepto es que se relaciona con otro, inherente al juego, que es el de tickets de supervivencia; y que ninguno de los dos conceptos está desarrollado de un modo coherente. El tema es así : cada bando comienza con una determinada cantidad de tickets. Cada vez que usted o alguien de su equipo muere, se gasta un ticket (y el jugador / bot muerto se regenera en uno de los puntos de control capturados). El gran error del concepto es que si el enemigo ha capturado todos los puntos de control, como no hay punto de regeneración que no sean esos, los tickets se evaporan en cuestión de segundos. Entonces suele suceder que, en determinadas misiones, si bien uno intenta ir solo contra el mundo, puede suceder que el resto de su equipo (bots) se comporten de manera idiota y caigan una y otra vez en las mismas trampas, pereciendo como si fueran lemmings tirándose por un acantilado (y gastando tickets a lo loco). O bien, que las tropas aliadas conquisten un punto con un solo soldado, y no lo custodien (por lo que termina cayendo en manos enemigas) o siquiera que pidan refuerzos. Vale decir, hay muchas partidas en que perderá simplemente porque la computadora es idiota para manejar los soldados que están de su parte, dejándolos matar o dejando puntos del mapa conquistados completamente indefensos.

El otro gran problema de los tickets es que las partidas tienden a durar escasos minutos. Escenarios ideales para largas escaramuzas perecen bajo el problema de los tickets : su ejército apenas puede haber sufrido bajas y estar en condiciones de presentar batalla pero los puntos de control se encuentran terriblemente lejos y bajo manos enemigas, con lo cual la partida se evapora en cuestión de segundos. Quizás si se hubiera implementado otro método - un punto de control independiente para cada bando, que no pueda ser capturado; un sistema de recompensas de tickets por tropas enemigas muertas - podría haber resultado en una partida más interesante, porque los escenarios son enormes y se prestan para mucho. Pero no; aún con grados altos de dificultad seteados para una partida, los bots aliados cometen estupideces, y en misiones como la invasión a Normandía, tomar la cabeza de playa es una masacre indiscriminada que imposibilita siquiera llegar al segundo nivel de barrancas, aunque la superioridad numérica aliada resulte abrumadora.

El otro problema relacionado con la inteligencia artificial, es la falta de desarrollos tácticos por parte de los bots. Es imposible que coincidan en armar un plan y tomar una posición fortificada, salvo que por el pathfinding coincidan con resistencia en un determinado sector. Si supuestamente el juego es una simulación de combate multiplayer cooperativo, deja bastante que desear en tal sentido. Comparando con juegos de matanza indiscriminada como el Unreal Tournament - donde uno puede indicar que un par de bots permanezcan con el jugador humano como soporte de fuego -, Battlefield 1942 deja a los bots y jugadores totalmente al azar. Cada cual que se arregle como pueda.

Esto resulta lamentable en lo que debería ser un juego en equipo, ya que debería estar desarrollado. A menos de que usted sea Rambo y se cargue a todo el ejército alemán solito, precisa de sus compañeros de equipo. Y, si no son inteligentes, al menos poder darle órdenes tácticas de avance y penetración, no simplemente llamarlos cuando las papas queman. Pero no es posible, e incluso jugando como soporte a los bots es terrible. Por ejemplo, si usted se sube a la ametralladora de un tanque controlado por un bot para combatir aviones es una tarea altamente frustrante : el vehiculo se tranca, va de un lado a otro, toma el peor camino - el más lleno de baches - o queda trabado contra un arbol mientras el enemigo le dispara a mansalva.

Y otros problemas que tiene el juego están relacionados con la factura técnica. El control de los aviones es imposible - se estrellará a cada rato -, los tiempos de carga son muy largos, el rendimiento gráfico aún en máquinas modernas potentes es pobre o se ralentiza al inicio de cada misión. Además de contar con problemas gráficos que le obliga a bajar todos los patches habidos y por haber, y de ser un juego bastante pesado para poder correrlo sobre Internet a menos que disponga de una conexión superior a los 2 MB de ancho de banda y que encuentre un server cercano o de ping bajo.

Battlefield 1942 no es, por todo esto, un juego malo. Es un juego mal terminado, que le falta pulimiento. Es una idea brillante pero plagada de errores. Los gráficos, los escenarios, el contexto nos hace ilusionar sobre una jugabilidad y una idea que no siempre se materializa. Como single player, es frustrante en muchos aspectos, y altamente emocionante en otros. Y como single player, el esquema de tickets no sirve. En cambio, en modalidad multiplayer con jugadores humanos puede que resulte apasionante, especialmente si se trabaja con un grupo de jugadores que posee espíritu de equipo, algo raro considerando que el jugador de internet de shooters 3D es anárquico. En su momento, resultó una idea innovadora. El problema es que a pesar de toda la exigencia de requerimientos de PC, aún en una computadora actual que los cumpla holgadamente, el juego mejora su aspecto gráfico pero no su inteligencia (o estupidez) artificial. En todo caso, es una gran idea que terminó siendo llevada a cabo de modo no muy feliz, y que sus virtudes superan la media lo cual lo salva del olvido.

 
 
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