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Duke Nukem 3D fue un juego legendario que la firma
3D Realms lanzara en 1996. Para los estandares
de su época era revolucionario - era el unico shoot´em
up capaz de arrebatarle el trono al mítico
Doom -. Pero al poco tiempo, Quake (de
Id Software, los autores de Doom) entraba al
mercado. Mientras que Doom y Duke Nukem 3D
usaban sprites o animaciones basadas en dibujos, Quake
lanzaba toda una nueva tecnología basada en gráficos
vectoriales, técnica que se utiliza hasta el día
de hoy.
Y allí comenzó el caos.
Sin dudas ante el suceso de ventas de Duke Nukem
3D (vendiendo millones de copias en el mundo entero),
la secuela se hizo obligatoria, pero el tope de calidad
que planteó Id con el motor gráfico de
Quake puso en apuros a la gente de 3D Realms.
El engine era original en DN 3D, pero no había
tiempo para desarrollar un engine gráfico vectorial
a la altura del de Quake. Esto redundaría
en el inicio de una serie de errores de dirección
y concepto, que terminarían dilatando el juego
(llamado Duke Nukem Forever) hasta la eternidad.
Para 1997 la única manera de hacer despegar
el desarrollo del juego era adquiriendo un engine desarrollado
por otra compañía, y la gente de 3D
Realms cerró trato para utilizar el del inminente
Quake II. La fecha inicial estimada de lanzamiento
era a mediados de 1998. Sin embargo, Id Software
entregó tarde el engine de Quake II (a
finales de 1997), y el proyecto se retrasó. Algunas
imágenes del juego con este engine se vieron
en revistas y exposiciones.
Pero...
Mientras aparecía Quake II, (una versión
mucho más avanzada del juego de Id Software),
Epic lanzaba al mercado Unreal, un videogame
que era la competencia directa. El engine de Unreal
era más espectacular que el de Quake II,
y George Broussard - uno de los creadores originales
de Duke Nukem 3D, y ahora a cargo de Forever
-, decidió en Junio de 1998 pasarse a esta nueva
tecnología. La decisión provocó
tirar a la basura todo el código escrito y empezar
desde cero con el engine de Unreal.
Pero el desarrollo con el motor gráfico de Unreal
demoraría dos años. Para esa época
el distribuidor (y financista del proyecto) era la firma
Gathering of Developers, pero la empresa entró
en quiebra y los derechos pasaron a Take-Two. Por
presiones de Take-Two, 3D Realms contrató
nuevos programadores que pulieron el desarrollo, pero
en el proceso descartaron el 95% de lo construído
- entre diseño de niveles y mejoras gráficas
al engine -. Para esto ya estabamos en el 2002.
Y pasarían dos años más. Para
el 2004 las relaciones entre 3D Realms y Take-Two
Interactive estaban en su punto máximo de tensión.
Encima se sucedieron una cadena de rumores diciendo
de que el proyecto había comenzado nuevamente
desde cero, esta vez con el engine del reciente Quake
III. Broussard no contradijo las afirmaciones, pero
pasarían 3 años más hasta que surgiera
una nueva noticia de la factoría. Para el 2007,
3D Realms explicaba que Duke Nukem Forever
seguía usando el motor de Unreal, pero
enormemente modificado.
Y la corriente de Vaporware - como se lo llama
en la industria a las fechas y promesas acerca de un
soft muy esperado que jamás se cumplen - ha seguido
creciendo hasta diciembre 2007, en donde un teaser (que
aquí incluímos) promete una inminente
salida al mercado del esperadísimo Duke Nukem
Forever. No es un trailer oficial, sino uno hecho
por los programadores de 3D Realms en sus ratos
libres, pero con el visto bueno de Broussard. ¿Veremos
pronto al Duke en acción? |