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Duke Nukem 3D fue un juego legendario que la firma 3D
Realms lanzara en 1996. Para los estandares de su época
era revolucionario - era el unico shoot´em up capaz
de arrebatarle el trono al mítico Doom -. Pero al
poco tiempo, Quake (de Id Software, los autores de
Doom) entraba al mercado. Mientras que Doom y Duke
Nukem 3D usaban sprites o animaciones basadas en dibujos, Quake
lanzaba toda una nueva tecnología basada en gráficos
vectoriales, técnica que se utiliza hasta el día de
hoy.
Y allí comenzó el caos.
Sin dudas ante el suceso de ventas de
Duke Nukem 3D (vendiendo millones de copias en el mundo entero),
la secuela se hizo obligatoria, pero el tope de calidad que planteó
Id con el motor gráfico de Quake puso en apuros a
la gente de 3D Realms. El engine era original en DN 3D,
pero no había tiempo para desarrollar un engine gráfico
vectorial a la altura del de Quake. Esto redundaría
en el inicio de una serie de errores de dirección y concepto,
que terminarían dilatando el juego (llamado Duke Nukem
Forever) hasta la eternidad.
Para 1997 la única manera de hacer
despegar el desarrollo del juego era adquiriendo un engine desarrollado
por otra compañía, y la gente de 3D Realms
cerró trato para utilizar el del inminente Quake II.
La fecha inicial estimada de lanzamiento era a mediados de 1998.
Sin embargo, Id Software entregó tarde el engine de
Quake II (a finales de 1997), y el proyecto se retrasó.
Algunas imágenes del juego con este engine se vieron en revistas
y exposiciones.
Pero...
Mientras aparecía Quake II,
(una versión mucho más avanzada del juego de Id
Software), Epic lanzaba al mercado Unreal, un
videogame que era la competencia directa. El engine de Unreal
era más espectacular que el de Quake II, y George
Broussard - uno de los creadores originales de Duke Nukem 3D,
y ahora a cargo de Forever -, decidió en Junio de
1998 pasarse a esta nueva tecnología. La decisión
provocó tirar a la basura todo el código escrito y
empezar desde cero con el engine de Unreal.
Pero el desarrollo con el motor gráfico
de Unreal demoraría dos años. Para esa época
el distribuidor (y financista del proyecto) era la firma Gathering
of Developers, pero la empresa entró en quiebra y los
derechos pasaron a Take-Two. Por presiones de Take-Two,
3D Realms contrató nuevos programadores que pulieron
el desarrollo, pero en el proceso descartaron el 95% de lo construído
- entre diseño de niveles y mejoras gráficas al engine
-. Para esto ya estabamos en el 2002.
Y pasarían dos años más.
Para el 2004 las relaciones entre 3D Realms y Take-Two
Interactive estaban en su punto máximo de tensión.
Encima se sucedieron una cadena de rumores diciendo de que el proyecto
había comenzado nuevamente desde cero, esta vez con el engine
del reciente Quake III. Broussard no contradijo las afirmaciones,
pero pasarían 3 años más hasta que surgiera
una nueva noticia de la factoría. Para el 2007, 3D Realms
explicaba que Duke Nukem Forever seguía usando el
motor de Unreal, pero enormemente modificado.
Y la corriente de Vaporware - como
se lo llama en la industria a las fechas y promesas acerca de un
soft muy esperado que jamás se cumplen - ha seguido creciendo
hasta diciembre 2007, en donde un teaser (que aquí incluímos)
promete una inminente salida al mercado del esperadísimo
Duke Nukem Forever. No es un trailer oficial, sino uno hecho
por los programadores de 3D Realms en sus ratos libres, pero
con el visto bueno de Broussard. ¿Veremos pronto al Duke
en acción? |