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Dune es la obra cumbre de Frank Herbert, y uno
de los hitos del género de la ciencia ficción.
Publicado en los años 60, no pasó demasiado
tiempo hasta que la obra tomara el status de culto, y
generara toda una ola de secuelas y productos de merchandising.
Sin ir mas lejos, la noción que el público
general tiene de Dune es, precisamente, el film
de David Lynch de 1984. Pero además la obra generó
continuaciones (de la pluma de Herbert), precuelas (escritas
por el hijo de Herbert), juegos de mesa y, obviamente,
video games.
Precisamente en el terreno de los video juegos, Dune
realizó varias entregas, todas de la mano de
Westwood. Si bien Dune I fue un anónimo
juego de rol y estrategia, es sin dudas Dune II el
juego más recordado por todos, ya que es el abuelo
de los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) y el
que fundó todo un género. Dune II
es un juego de culto, aunque en su época no fue
muy popular (posiblemente porque no todos entendieron
la mecánica del nuevo género), y recién
el RTS llegaría al estrellato con la salida del
fabuloso Command & Conquer. Pero esa es otra
historia.
Lo cierto es que, por alguna razón inexplicable,
los juegos basados en Dune nunca llegaron a obtener
la popularidad que merecían. Dune II pasó
casi desapercibido (excepto para las empresas de la industria
de los video juegos, que tomarían y ampliarían
la idea), y en pleno furor de los RTS salió un
muy tibio Dune 2000, que carecía de absoluto
nervio y que era incapaz de opacar al otro éxito
de Westwood, C&C Red Alert. A pesar
de la fidelidad a sus orígenes, la parte gráfica
y sonora semejaba a jugar con ejércitos de juguete,
comparado con las explosiones atómicas de C&C.
Pero, por suerte, existió otra entrega, esta
vez en la época en que todos claman por engines
3D para los juegos de estrategia en tiempo real. Yo
jamás he sido un fan de incluir un motor gráfico
en 3 dimensiones en un juego RTS, simplemente porque
los requerimientos de hardware terminan siendo enormes,
los juegos siempre son lentos, y no añaden demasiado
a la jugabilidad. De hecho, la computadora se encuentra
más ocupada en dibujar gráficos que en
realizar complejos procesos de AI, razón por
la cual terminan resultando superficiales. Sin ir mas
lejos, C&C Generals es un fiasco; y Dark
Reign 2 arrastra los problemas de la versión
1, donde el balance de fuerzas es tan inutil - no importa
el bando, hay unidades similares en cualquiera de ellos;
hay que construir ejércitos gigantescos para
ganar - que lastima la jugabilidad.
Pero Emperor : Battle for Dune es una agradable
sorpresa. En primer lugar, supera ampliamente los problemas
de Dune 2000. Las unidades grandes provocan daño
masivo, los parlantes rugen con las explosiones. No
es Generals (donde el apartado sonido era excelente),
pero le da más vida a una serie caracterizada
por cierto tono light a la hora de los combates.
En segundo lugar, está el balance de fuerzas
: la infantería sirve para algo, cosa que es
rara en estos juegos (uno podría dedicarse a
construir las unidades más poderosas todo el
tiempo, pero estas tienen sus debilidades), y es necesario
construir ejércitos con tropas variadas para
poder ganar. Y en tercer lugar está la inteligencia
artificial del juego : no es brillante, pero al menos
tiene el buen tino de atacar y atacar en oleadas, lo
cual es una ventaja importante en el mundo de los RTS
3D, donde suelen haber enormes tiempos muertos (sin
ir mas lejos, el propio C&C Generals).
Emperor : Battle for Dune narra la historia
por todos conocida : en el planeta Arrakis (también
conocido como Duna) se cosecha la Especia Mezclada,
fuente de poder en el Universo. El Emperador rige el
Universo y decide los espacios de poder. Pero la Especia
Mezclada sólo se encuentra en Dune, y se desata
una terrible guerra por el control del planeta. Involucrados
en el conflicto están tres casa feudales : los
Atreides, los Harkonnen y los Ordos. Ellos recaudan
dinero por la cosecha de la Especia, y con ello construyen
bases y ejércitos. Las tres facciones tienen
algunas unidades militares similares, pero la mayoría
de ellas son propias de cada casa. Los Atreides poseen
enormes robots artillados que disparan a larga distancia,
mientras que los Harkonnen tienen el Devastator - un
robot gigante que puede autodetonarse - y toda una serie
de unidades para corta distancia. Y los Ordos se especializan
en operaciones encubiertas, camuflaje y traicion, pudiendo
lanzar gases especiales que convierten a unidades enemigas
como propias, o disponiendo de unidades stealth para
sabotaje.
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Si bien en las entregas anteriores estas cualidades estaban,
no dejaban de ser cambios cosméticos. Acá,
sin embargo, el balance de rango de tiro y debilidades
de cada unidad hace que el manejo de los tres ejércitos
sea bien diferenciado, especialmente a la hora de armar
las estrategias de combate. Sin duda los Atreides son
los más poderosos, debido a que sus unidades son
de largo y mediano alcance, mientras que los Harkonnen
deben avanzar en forma compacta y desplegarse rápidamente
ante el primer contacto enemigo. Y los Ordos deben atacar
de forma esporádica (hit and run) para ir debilitando
las fuerzas enemigas antes de enviar un raid definitivo
a arrasar el campo enemigo.
Pero, uno de las novedades que plantea el juego, es
la de contar con alianzas con casas menores. Por ejemplo,
los Atreides pueden aliarse con los Fremen, que les
brindan una infantería realmente poderosa contra
tanques y unidades mecánicas enemigas. O los
Harkonnen contar con las tropas del Emperador, devastadoras
contra la infantería enemiga, además de
haber otras casas en juego que producen creaturas alienígenas
y distintos tipos de tanques especiales, que sirven
para contaminar tropas, materializarse en campo enemigo,
etc. Es precisamente el tema de las sub casas lo que
le da un sabor distinto al juego. Los Atreides pierden
mucho de efectividad sin los Fremen, por ejemplo, y
es muy diferente plantarse frente a un ejército
enemigo solo que cuando ha desarrollado la tecnología
de las dos sub casas que por partida pueden contar.
El otro tema es un clásico de los juegos anteriores,
y es el de los Gusanos de la Arena. Gracias al engine
3D, ahora los mapas son enormes, y los Gusanos de la
Arena cuando salen a luz, se ven gigantescos y espectaculares.
Estos Gusanos pueden devorar ejércitos enteros,
y se mueven en los territorios arenosos que hay entre
los montículos de roca donde las facciones construyen
sus bases. Muchas veces la presencia de un SandWorm
altera la estrategia de avance de un ejército,
salvo en el caso de los Fremen, que poseen unidades
especiales para llamarlos y "montarlos", lo
que es un espectáculo delicioso. Imaginen a un
guerrero Fremen guiando un SandWorm (como la película)
y llevándose por delante a un ejército
enemigo enorme.
Así como el jinete Fremen de gusanos, el juego
tiene detalles especiales aquí y allá.
La perspectiva del juego es realmente buena, útil
y rápida de maniobrar - se pueden hacer zooms
para deleitarse con las grandes batallas, o alejarse
con la cámara para dar ordenes a los distintos
sectores de nuestra armada -, y el manejo de cámara
es muy intuitivo - simplemente con la ruedita del mouse
-. Hay edificios especiales como los Outpost que nos
alertan de peligros y avances enemigos, abriendo pequeñas
pantallas de video. Las alturas tienen importancia,
como en todos los juegos 3D, pudiendo atacar desde las
alturas si las unidades cuentan con el rango de fuego
suficiente, y si las unidades enemigas pueden visualizarse.
Tanto en el aspecto gráfico como sonoro, y en
la jugabilidad el juego es realmente muy bueno, y los
choques de ejércitos son espectaculares. Además,
a pesar que la AI enemiga manejada por la computadora
no sea tan efectiva como en otros juegos - Age of
Empires, por ejemplo, o StarCraft - al menos
resulta lo suficientemente agresiva como para atacar
con frecuencia. El unico defecto visible es que a veces,
los enemigos pasan al lado de nuestras tropas, y ni
uno ni otro se atacan (especialmente pasa con la infantería).
Pero el resultado es satisfactorio.
El otro detalle del juego es la modalidad de campaña.
Uno conquista sectores del planeta, pero en este apartado,
semeja a un juego de estrategia por turnos. Sectores
conquistados pueden ser atacados por enemigos de la
región, y uno puede aceptar dicha defensa, o
bien resignar la partida y elegir otro territorio para
atacar. Esto significa que perder una partida no es
perder una campaña, y muchas veces defender un
territorio es comenzar una partida con la disposición
previa que había quedado de un juego anterior.
Pero a su vez, esta fase del juego no está tan
bien desarrollada : da la impresión que se trata
de una serie de partidas de práctica (escaramuzas
o skirmish) encadenadas. Defender un territorio
retrotrae la base pero no las unidades, así como
no se mantienen la antiguedad y nivel experiencia que
las unidades hayan ganado en batallas anteriores. Porque,
como C&C, las unidades que combaten y no
perecen ganan en poder de fuego, velocidad y nivel de
puntería. Pero esto se pierde al empezar cada
nueva batalla.
Emperor : Battle for Dune es un muy buen juego.
No es excelente, le faltan algunos detalles, y hay aspectos
que merecerían haberse pulido. Lamentablemente
quedó sepultado en un mar de juegos RTS de la
misma época, cuando merecería haber ocupado
un lugar siquiera secundario en importancia de los rankings.
Es superior a Dark Reign 2 y a Command &
Conquer Generals en cuanto a experiencia de juego,
y quizás por un error de marketing no pudo obtener
el lugar que le corresponde. Pero sin duda es un juego
plagado de ideas originales, bien ejecutado y lo suficientemente
intenso como para que valga la pena hacerse con él.
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