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Star Wars : Empire At War es el último juego
RTS salido de la factoría de Lucasarts,
y el más reciente intento de seguir ordeñando
la vaca atada que supone la licencia de la saga de La
Guerra de las Galaxias. Debo reconocer que, sin ser
gran fan, me ha gustado desde siempre jugar los juegos
basados en la saga, pero últimamente me siento
algo harto del tema. En el fondo, seguimos participando
en la explotación de algo que sucedió hace
30 años (la última trilogía directamente
no existe ni entusiasma a nadie), y me parece que el tema
está algo ya gastado. Como otras empresas, Lucasarts
podría generar una nueva serie de juegos con civilizaciones
de fantasía - creadas per sé - sin
tener que ver a Han Solo en casi todos sus juegos. Además,
uno siente cierta saturación en otro sentido, en
que las empresas de software últimamente apelan
a los recursos hollywoodenses de las remakes. Cada
juego es igual al anterior, con leves cambios y con mejores
gráficos, lo que obliga a conseguir configuraciones
bestiales de hardware para poder ejecutarlos. Pero ideas
nuevas, originales y asombrosas, no hay. Simplemente adquirimos
la version .8, .9, etc del mismo juego para ver como se
ve mejor con una placa GeForce. Pero no hay nada
demasiado innovador en video games en este momento.
De la factoría Lucasarts lo mejor y más
original que salió fue, en su momento, X Wing
y Tie Fighter. Lamentablemente no siguieron incursionando
en simuladores de vuelo, y cubrieron casi todo el espectro
posible en cuanto a géneros, desde rol a shooters
3D, con mediano éxito. Ningun otro juego de Lucasarts
basado en Star Wars (encargado a casas de
software como Totally Games, p.ej) ha roto moldes
(si bien han tenido otros éxitos fuera de la
saga como Grim Fandango, p.ej). Y donde peor
les ha ido, ha sido en el campo de la estrategia en
tiempo real, con bizarros y vergonzosos clones del engine
de Age of Empires (Star Wars : Battlefront),
fracasos propios y juegos que no le interesaron a nadie.
Empire at War tiene el honor de intentar trazar
rumbos nuevos en un género tan trillado y donde
Lucasarts venía copiando recetas sin éxito.
Pero los resultados son algo contradictorios. Decir
que el engine gráfico del juego es fabuloso
ya resulta un clisé - al igual que Hollywood,
lo excepcional es ver efectos especiales malos -, lo
que no adelanta nada. Hay que probar la experiencia
de juego. Y es ahí donde pululan buenas ideas
y malas ejecuciones, o malas ideas bien ejecutadas,
depende como lo quiera ver.
Star Wars Empire at War nos sitúa en
la trilogía original, con los rebeldes luchando
contra el Imperio por el control de la galaxia. El escenario,
en un principio, es la galaxia misma, donde vemos un
mapa con los planetas. Como es obvio, cada planeta cuenta
con ventajas y desventajas; las facciones instalan bases
en las mismas, levantan fábricas y explotan recursos,
aunque esto se ve en un modo muy abreviado - no hay
una enorme diversidad de posibilidades -, producen unidades
y mejoran tecnología. Donde comienzan las diferencias
entre los RTS standard y Empire at War, es en
la posibilidad de operar en dos niveles : en tierra
y en el espacio. La vista desde el espacio semeja a
un Civilization o, mejor aún, a un Master
of Orion, donde se crea fábricas, recibe
recursos, mejora tecnología y construye flotas,
de naves tanto para combate espacial como para invadir
planetas. La recolección de recursos es simple
: se recibe un importe de créditos por día
según las riquezas del planeta y los recursos
explotados. Además cuenta con unidades especiales
- en el caso de los rebeldes - que son los piratas (oh,
Han Solo !) que se pueden mover a planetas dominados
por el Imperio y robar parte de los recursos o tecnología.
Una vez cimentadas bases y fuerzas, el jugador comienza
a invadir planetas cercanos. La conexión de los
planetas son rutas según habilite el mapa - se
subrayan los caminos posibles -, con lo cual un planeta
pegado a una base nuestra puede no estar accesible a
menos que haga una U pasando por otros planetas. Del
lado rebelde, éstos pueden sobrepasar defensas
orbitales imperiales, llegando directamente a tierra
(y reforzar la defensa terrestre de los habitantes del
planeta). Si no, lo habitual es que usted deba tener
un enfrentamiento espacial para pasar, después,
a la invasión terrestre.
Así que pues, primero realiza una tarea de micromanagement
al mejor estilo Civilization para pasar a las
invasiones, que es donde realmente el juego se transforma
en un RTS. En el caso de las batallas espaciales, resulta
un placer comandar enormes flotas de cruceros imperiales,
tie fighters y otras naves (imperiales y rebeldes),
en un plano 3D de impecables gráficos. El juego
(aunque los gráficos son 3D) afortunadamente
no usa la problemática tercera dimensión
de profundidad como plano, que utilizaba - por ejemplo
- Homeworld (donde uno podía zambullir
la flota en el plano e intentar un ataque desde abajo,
si se entiende el concepto), sino que opera como un
2D camuflado. Yo no tengo problemas con eso, resuelve
muchos inconvenientes de otros RTS espaciales donde
el intento por darle realismo de 3 dimensiones resultaba
mareante (en especial lo que sería equivalente
con la profundidad o la altura; muchas veces enormes
flotas quedaban del tamaño de un punto, o era
dificil coordinar ataques cuando no se tienen ideas
cabales de las distancias). En este sentido, el juego
se muestra impecable, con algunas salvedades, como la
imposibilidad de armar formaciones ordenadas (escuadrones
en V, p.ej). Pero a favor tiene el hecho de que las
naves bandera así como bases espaciales - al
ser de gran tamaño - cuentan con puntos que uno
puede seleccionar para atacar. Usted puede indicar a
un escuadrón de bombarderos Y Wing que ataque
los motores o el generador de escudo de energía
de un crucero imperial. Esto es un resabio del mencionado
simulador X Wing que tanto placer nos diera hace
años. Además cuenta con la opción
de una perspectiva cinemática, donde el jugador
dispone de una cámara especial que sigue las
acciones al mejor estilo de las películas. Realmente
resulta una gozada.
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Pero, al mismo tiempo, el engine cuenta con dos
problemas graves. Uno, es que si bien es un plano 2D camuflado,
el juego no permite rotar la perspectiva en sentido de
las agujas del reloj - p.ej. girar la cámara para
ver nuestra flota desde atrás -, lo cual no sería
demasiado importante si no fuera por un bug molesto
que hace imposible terminar algunas misiones. Supongamos
que la misión termina cuando nuestra flota arrasa
totalmente al enemigo. Usted hace un raid sobre
una base espacial enemiga - la que tiene distintos puntos
que usted puede volar : cañones, generador de escudos,
hangar, etc -, y la misma terminará por explotar
si todos esos puntos han sido destruidos. Pero ocurre
que cuando uno posa el puntero del mouse sobre la base,
no siempre aparecen estos puntos de ataque. Por algun
error, las bases no son seleccionables por el ratón.
Uno debe pasar el puntero sobre algun punto de ataque
para que el resto se ilumine. Pero a medida que los destruye,
quedan menos puntos de ataque sobre los cuales posar el
mouse. Y hay algunos que, aunque uno coloque el puntero
encima, no se iluminan - solo lo hacen cuando usted elige
otro más visible -. A mí me ha pasado que
termino por diezmar al enemigo y sólo me resta
terminar con la base. Pero hay un dock escondido del lado
derecho que, en algunos casos, mis naves no detectan a
menos que le indique que especificamente ataquen ese punto.
Como uno ha volado otras partes de la base, no hay manera
de iluminar ese dock. Simplemente tuve que re jugar la
mision varias veces, y dar la primera orden de ataque
(suicida) a ese dock cuando aún se puede seleccionar
porque el resto de los puntos se ilumina. Si uno pudiera
girar 90º el plano, seguramente de frente se vería
y sería seleccionable. Pero al no ser así,
resulta terrible y lastra toda la estrategia que uno podría
aplicar en la batalla.
El combate espacial es todo lo que Homeworld
debería haber sido; es emocionante, es estratégico
y es simple de manejar - exceptuando al bug mencionado,
y que no siempre las naves se dejan seleccionar por
nuestro mouse -. Una vez librados los combates espaciales,
pasamos a la invasión terrestre, donde Star
Wars : Empire at War resulta un RTS más.
Ciertamente están los AT AT, los stormtroopers
y las bikes, pero las tropas rebeldes se ven bastante
débiles en comparación a las imperiales.
Los mapas se ven todos parecidos, con algunas montañas
y poblados, pero casi siempre desiertos. Algunas tropas
tienen habilidades especiales, pero - a pesar de que
las fuerzas y unidades son diferentes, y precisan estrategias
distintas-, hay cierto equilibrio entre armaduras y
capacidad de fuego que resulta aburrido. Las refriegas
mano a mano son interminables; y lo más parecido
que se me ocurre es Dark Reign, donde tanques
y tropas se tiroteaban largos ratos hasta que uno se
destruía y el sobreviviente quedaba largamente
dañado. En otros RTS las unidades se diferencian
más - las más potentes en fuego son más
débiles en armadura, la infantería sirve
para algo -, pero acá no hay ese tipo de equilibrio.
Uno ve, por ejemplo, a un largo grupo de Jawas aliados
tirotearse con tres stormtroopers durante cinco
minutos, y quizás perder. Esas refriegas deberían
ser más expeditivas, debería haber un
sistema de experiencia acumulada que mejore la potencia
de fuego de las tropas, y debería ser más
clara la funcionalidad de cada una. Un tanque no mata
directamente a un par de soldados básicos enemigos;
debe armar un largo tiroteo previo.
Mientras que en el combate espacial uno acude con la
flota con la cual inició el ataque, en el combate
terrestre existe la posibilidad de contar con bombardeos
a pedido - si uno dispone de naves en orbita -, y de
refuerzos - que salen de la misma fuerza que usted llevó
al planeta -. Usted, por ejemplo, parte a un planeta
enemigo con 10 tropas y 5 tanques. Inicia el ataque
con 2 tropas y 2 tanques, y el resto queda en órbita.
Usted puede ir llamándolos a medida que progresa
la batalla (?), dominando puntos de descenso de tropas
(si el enemigo se queda con todos ellos, usted no puede
bajar ninguna tropa más al planeta). Esto resulta
absurdo, porque el juego y el mapa me impide un ataque
masivo si dispongo de un ejército enorme. Es
cierto que evita el llamado rush tank - el ataque
masivo de fuerzas clásico en el Command &
Conquer -, pero por otra parte las unidades son
tan poco efectivas que no es posible hacer un juego
táctico - hit and run, escabullirse en
una base enemiga, armar emboscadas -. Es sin duda la
parte menos pulida del juego; se hace larga y tediosa.
Pienso que si Star Wars : Empire At War hubiera
suprimido la fase terrestre, sin duda sería un
clásico.
Empire At War es una mezcla de sensaciones.
En lo personal, si bien la obtención de recursos
está simplificada, hay un excesivo micromanagement
en otras cosas - crear tropas, moverlas de un planeta
a otro, unir flotas, mejorar tecnologías, subir
tropas a órbita, etc - que en una galaxia considerable
de 20 planetas resulta tedioso. El combate espacial
es lo mejor, pero hay un bug molesto que a veces
impide seleccionar tropas u objetivos. Y el combate
terrestre es chato, falto de inspiración, con
un mal equilibrio de fuerzas donde las tropas hacen
poco daño y reciben poco daño. La inteligencia
artificial del juego funciona mejor en el espacio que
en tierra, pero no es tampoco demasiado destacable.
Yo creo que con algunos patches el juego puede mejorar,
puliendo errores y el equilibrio de fuerzas. Pero me
da la impresión que solo el 50% del juego - el
combate espacial - resulta interesante, y el resto es
un complemento al cual los programadores no le dieron
tanta atención. |