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aún calentito, revisamos Star Wars : Empire at War :

SENSACIONES MEZCLADAS

El último juego de estrategia en tiempo real basado en la saga de la Guerra de las Galaxias representa una mejora sobre entregas anteriores. Sin embargo, controles deficientes, ideas contrapuestas y un excesivo micromanagement de recursos terminan por arruinar lo que debería ser un clásico.

Valoración general : 5 / 10 - por Alejandro Franco

 
 
review del juego de estrategia en tiempo real Star Wars Empire At War
Star Wars : Empire At War es el último juego RTS salido de la factoría de Lucasarts, y el más reciente intento de seguir ordeñando la vaca atada que supone la licencia de la saga de La Guerra de las Galaxias. Debo reconocer que, sin ser gran fan, me ha gustado desde siempre jugar los juegos basados en la saga, pero últimamente me siento algo harto del tema. En el fondo, seguimos participando en la explotación de algo que sucedió hace 30 años (la última trilogía directamente no existe ni entusiasma a nadie), y me parece que el tema está algo ya gastado. Como otras empresas, Lucasarts podría generar una nueva serie de juegos con civilizaciones de fantasía - creadas per sé - sin tener que ver a Han Solo en casi todos sus juegos. Además, uno siente cierta saturación en otro sentido, en que las empresas de software últimamente apelan a los recursos hollywoodenses de las remakes. Cada juego es igual al anterior, con leves cambios y con mejores gráficos, lo que obliga a conseguir configuraciones bestiales de hardware para poder ejecutarlos. Pero ideas nuevas, originales y asombrosas, no hay. Simplemente adquirimos la version .8, .9, etc del mismo juego para ver como se ve mejor con una placa GeForce. Pero no hay nada demasiado innovador en video games en este momento.

De la factoría Lucasarts lo mejor y más original que salió fue, en su momento, X Wing y Tie Fighter. Lamentablemente no siguieron incursionando en simuladores de vuelo, y cubrieron casi todo el espectro posible en cuanto a géneros, desde rol a shooters 3D, con mediano éxito. Ningun otro juego de Lucasarts basado en Star Wars (encargado a casas de software como Totally Games, p.ej) ha roto moldes (si bien han tenido otros éxitos fuera de la saga como Grim Fandango, p.ej). Y donde peor les ha ido, ha sido en el campo de la estrategia en tiempo real, con bizarros y vergonzosos clones del engine de Age of Empires (Star Wars : Battlefront), fracasos propios y juegos que no le interesaron a nadie.

Empire at War tiene el honor de intentar trazar rumbos nuevos en un género tan trillado y donde Lucasarts venía copiando recetas sin éxito. Pero los resultados son algo contradictorios. Decir que el engine gráfico del juego es fabuloso ya resulta un clisé - al igual que Hollywood, lo excepcional es ver efectos especiales malos -, lo que no adelanta nada. Hay que probar la experiencia de juego. Y es ahí donde pululan buenas ideas y malas ejecuciones, o malas ideas bien ejecutadas, depende como lo quiera ver.

Star Wars Empire at War nos sitúa en la trilogía original, con los rebeldes luchando contra el Imperio por el control de la galaxia. El escenario, en un principio, es la galaxia misma, donde vemos un mapa con los planetas. Como es obvio, cada planeta cuenta con ventajas y desventajas; las facciones instalan bases en las mismas, levantan fábricas y explotan recursos, aunque esto se ve en un modo muy abreviado - no hay una enorme diversidad de posibilidades -, producen unidades y mejoran tecnología. Donde comienzan las diferencias entre los RTS standard y Empire at War, es en la posibilidad de operar en dos niveles : en tierra y en el espacio. La vista desde el espacio semeja a un Civilization o, mejor aún, a un Master of Orion, donde se crea fábricas, recibe recursos, mejora tecnología y construye flotas, de naves tanto para combate espacial como para invadir planetas. La recolección de recursos es simple : se recibe un importe de créditos por día según las riquezas del planeta y los recursos explotados. Además cuenta con unidades especiales - en el caso de los rebeldes - que son los piratas (oh, Han Solo !) que se pueden mover a planetas dominados por el Imperio y robar parte de los recursos o tecnología.

Una vez cimentadas bases y fuerzas, el jugador comienza a invadir planetas cercanos. La conexión de los planetas son rutas según habilite el mapa - se subrayan los caminos posibles -, con lo cual un planeta pegado a una base nuestra puede no estar accesible a menos que haga una U pasando por otros planetas. Del lado rebelde, éstos pueden sobrepasar defensas orbitales imperiales, llegando directamente a tierra (y reforzar la defensa terrestre de los habitantes del planeta). Si no, lo habitual es que usted deba tener un enfrentamiento espacial para pasar, después, a la invasión terrestre.

Así que pues, primero realiza una tarea de micromanagement al mejor estilo Civilization para pasar a las invasiones, que es donde realmente el juego se transforma en un RTS. En el caso de las batallas espaciales, resulta un placer comandar enormes flotas de cruceros imperiales, tie fighters y otras naves (imperiales y rebeldes), en un plano 3D de impecables gráficos. El juego (aunque los gráficos son 3D) afortunadamente no usa la problemática tercera dimensión de profundidad como plano, que utilizaba - por ejemplo - Homeworld (donde uno podía zambullir la flota en el plano e intentar un ataque desde abajo, si se entiende el concepto), sino que opera como un 2D camuflado. Yo no tengo problemas con eso, resuelve muchos inconvenientes de otros RTS espaciales donde el intento por darle realismo de 3 dimensiones resultaba mareante (en especial lo que sería equivalente con la profundidad o la altura; muchas veces enormes flotas quedaban del tamaño de un punto, o era dificil coordinar ataques cuando no se tienen ideas cabales de las distancias). En este sentido, el juego se muestra impecable, con algunas salvedades, como la imposibilidad de armar formaciones ordenadas (escuadrones en V, p.ej). Pero a favor tiene el hecho de que las naves bandera así como bases espaciales - al ser de gran tamaño - cuentan con puntos que uno puede seleccionar para atacar. Usted puede indicar a un escuadrón de bombarderos Y Wing que ataque los motores o el generador de escudo de energía de un crucero imperial. Esto es un resabio del mencionado simulador X Wing que tanto placer nos diera hace años. Además cuenta con la opción de una perspectiva cinemática, donde el jugador dispone de una cámara especial que sigue las acciones al mejor estilo de las películas. Realmente resulta una gozada.

review del juego de estrategia en tiempo real Star Wars Empire At War
Pero, al mismo tiempo, el engine cuenta con dos problemas graves. Uno, es que si bien es un plano 2D camuflado, el juego no permite rotar la perspectiva en sentido de las agujas del reloj - p.ej. girar la cámara para ver nuestra flota desde atrás -, lo cual no sería demasiado importante si no fuera por un bug molesto que hace imposible terminar algunas misiones. Supongamos que la misión termina cuando nuestra flota arrasa totalmente al enemigo. Usted hace un raid sobre una base espacial enemiga - la que tiene distintos puntos que usted puede volar : cañones, generador de escudos, hangar, etc -, y la misma terminará por explotar si todos esos puntos han sido destruidos. Pero ocurre que cuando uno posa el puntero del mouse sobre la base, no siempre aparecen estos puntos de ataque. Por algun error, las bases no son seleccionables por el ratón. Uno debe pasar el puntero sobre algun punto de ataque para que el resto se ilumine. Pero a medida que los destruye, quedan menos puntos de ataque sobre los cuales posar el mouse. Y hay algunos que, aunque uno coloque el puntero encima, no se iluminan - solo lo hacen cuando usted elige otro más visible -. A mí me ha pasado que termino por diezmar al enemigo y sólo me resta terminar con la base. Pero hay un dock escondido del lado derecho que, en algunos casos, mis naves no detectan a menos que le indique que especificamente ataquen ese punto. Como uno ha volado otras partes de la base, no hay manera de iluminar ese dock. Simplemente tuve que re jugar la mision varias veces, y dar la primera orden de ataque (suicida) a ese dock cuando aún se puede seleccionar porque el resto de los puntos se ilumina. Si uno pudiera girar 90º el plano, seguramente de frente se vería y sería seleccionable. Pero al no ser así, resulta terrible y lastra toda la estrategia que uno podría aplicar en la batalla.

El combate espacial es todo lo que Homeworld debería haber sido; es emocionante, es estratégico y es simple de manejar - exceptuando al bug mencionado, y que no siempre las naves se dejan seleccionar por nuestro mouse -. Una vez librados los combates espaciales, pasamos a la invasión terrestre, donde Star Wars : Empire at War resulta un RTS más. Ciertamente están los AT AT, los stormtroopers y las bikes, pero las tropas rebeldes se ven bastante débiles en comparación a las imperiales. Los mapas se ven todos parecidos, con algunas montañas y poblados, pero casi siempre desiertos. Algunas tropas tienen habilidades especiales, pero - a pesar de que las fuerzas y unidades son diferentes, y precisan estrategias distintas-, hay cierto equilibrio entre armaduras y capacidad de fuego que resulta aburrido. Las refriegas mano a mano son interminables; y lo más parecido que se me ocurre es Dark Reign, donde tanques y tropas se tiroteaban largos ratos hasta que uno se destruía y el sobreviviente quedaba largamente dañado. En otros RTS las unidades se diferencian más - las más potentes en fuego son más débiles en armadura, la infantería sirve para algo -, pero acá no hay ese tipo de equilibrio. Uno ve, por ejemplo, a un largo grupo de Jawas aliados tirotearse con tres stormtroopers durante cinco minutos, y quizás perder. Esas refriegas deberían ser más expeditivas, debería haber un sistema de experiencia acumulada que mejore la potencia de fuego de las tropas, y debería ser más clara la funcionalidad de cada una. Un tanque no mata directamente a un par de soldados básicos enemigos; debe armar un largo tiroteo previo.

Mientras que en el combate espacial uno acude con la flota con la cual inició el ataque, en el combate terrestre existe la posibilidad de contar con bombardeos a pedido - si uno dispone de naves en orbita -, y de refuerzos - que salen de la misma fuerza que usted llevó al planeta -. Usted, por ejemplo, parte a un planeta enemigo con 10 tropas y 5 tanques. Inicia el ataque con 2 tropas y 2 tanques, y el resto queda en órbita. Usted puede ir llamándolos a medida que progresa la batalla (?), dominando puntos de descenso de tropas (si el enemigo se queda con todos ellos, usted no puede bajar ninguna tropa más al planeta). Esto resulta absurdo, porque el juego y el mapa me impide un ataque masivo si dispongo de un ejército enorme. Es cierto que evita el llamado rush tank - el ataque masivo de fuerzas clásico en el Command & Conquer -, pero por otra parte las unidades son tan poco efectivas que no es posible hacer un juego táctico - hit and run, escabullirse en una base enemiga, armar emboscadas -. Es sin duda la parte menos pulida del juego; se hace larga y tediosa. Pienso que si Star Wars : Empire At War hubiera suprimido la fase terrestre, sin duda sería un clásico.

Empire At War es una mezcla de sensaciones. En lo personal, si bien la obtención de recursos está simplificada, hay un excesivo micromanagement en otras cosas - crear tropas, moverlas de un planeta a otro, unir flotas, mejorar tecnologías, subir tropas a órbita, etc - que en una galaxia considerable de 20 planetas resulta tedioso. El combate espacial es lo mejor, pero hay un bug molesto que a veces impide seleccionar tropas u objetivos. Y el combate terrestre es chato, falto de inspiración, con un mal equilibrio de fuerzas donde las tropas hacen poco daño y reciben poco daño. La inteligencia artificial del juego funciona mejor en el espacio que en tierra, pero no es tampoco demasiado destacable. Yo creo que con algunos patches el juego puede mejorar, puliendo errores y el equilibrio de fuerzas. Pero me da la impresión que solo el 50% del juego - el combate espacial - resulta interesante, y el resto es un complemento al cual los programadores no le dieron tanta atención.

 
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