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| Dune
2 : el abuelo de los RTS |
Me reconozco fan de los juegos de estrategia en tiempo
real. Será porque siempre me apasionó el
ajedrez y porque un RTS no es ni más ni menos que
trasladar algo de su esencia a un videogame, sumado a
impresionantes FX.
El género como tal nace con la aparición
del Dune 2 a principios de los 90. Un título
que lamentablemente no fué un éxito de
ventas pero sí que generó muchísimas
miradas. Pero la sangre recién llegaría
al río con otro título de Westwood : Command
& Conquer (1995), y con el exitoso Warcraft
(1994) de Blizzard.
Definición de un
RTS
El género de estrategia estaba caracterizado
por partidas por turnos y un imaginario tablero hexagonal
donde mover las piezas. Estas podían ser caballeros,
tanques, infantería... como títulos como
Panzer General, eran en realidad una variación
del ajedrez con partidas largas y nada espectaculares.
Un RTS es por definición un juego donde uno comanda
ejercitos vivos y donde uno realiza movimientos
y acciones a la par del enemigo. No existen turnos,
es pura interacción al instante con las tropas
y con el enemigo. Y frecuentemente (cuando en realidad
siempre debería ser así), las tropas -
propias o del enemigo - cuentan con cierta autonomía
: si son atacados se defienden, y si hay brechas en
la defensa, concurren al lugar donde se está
realizando el ataque. Obviamente esto lleva a una gran
dinámica que es mucho mas apasionante que la
estandarizada estrategia hexagonal antes mencionada.
En general, un RTS exitoso debería contar con
al menos 3 elementos :
- inteligencia del contrincante, y habilidad para
desarrollar estrategias
- sangre : explosiones, masacres por doquier, abundante
poder de fuego
- mapas diseñados de modo inteligente, de manera
de constituir un verdadero reto
El principal problema de la mayoría de los RTS
desde Dune 2 en adelante fue que intensificaron
el factor sangre y no desarrollaron el factor inteligencia
enemiga. En un RTS para contar con un ejército,
uno debe generar recursos (cortando arboles, recolectando
minerales, etc) y, gracias a la influencia de la gente
de Blizzard, si existen varios tipos de recursos, los
mismos deben dar la posibilidad de construir tecnologías
y ejércitos diferentes. Mientras que en C&C
(desde el original hasta el Generals) el recurso
es único y solo sirve para generar dinero y comprar
tropas, en juegos más refinados como Warcraft
o Age of Empires, la falta de un recurso y la
abundancia de otro podía generar ejércitos
muy diferentes. No era lo mismo combatir con cientos
de arqueros de débil escudo que contar con cien
guerreros con espada casi indestructibles. Pero todos
concluyen en lo mismo : defiéndase mientras puede,
acumule millones de recursos, construya un ejército
gigantesco y mándelo a arrasar con el enemigo.
En el C&C se conoce como Rush Tank
(pico de tanques), y era algo casi cronometrado : si
usted podía construir 10 tanques Mamooth (en
el Command & Conquer Original), nadie lo
podía detener.
El concepto para muchos desarrolladores de juegos,
de lo que era verdadera estrategia, consistía
en el ataque constante del enemigo. Mientras usted construye
una base, un explorador enemigo lo detecta y lo ubica.
Advertido, usted procede a construir defensas, murallas,
torres de vigilancia, etc., y dedicarse a resistir mientras
construye secretamente su ejército de ataque.
Cuando los recursos del enemigo se hayan acabado y no
realice más ataques, usted enviará su
impecable tropa multitudinaria a liquidar al empobrecido
contricante (tanto Age Of Empires, Starcraft
y otros títulos reconocidos padecen del mismo
vicio). ¡Y esto no debe ser así !.
Buscando un RTS satisfactorio
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| Command
& Conquer : la explosión del género |
Si hablamos de estrategia real, la misma debe ser un
tomar y recibir. Debe fluir dinámicamente. Debe
ser un combate de boxeo. Y especialmente, debe permitir
la elaboración de tácticas militares intermedias
para acceder a ocupar puntos estratégicos importantes.
Lamentablemente casi ningún RTS (con excepciones,
claro está, que después nombraremos) permite
eso. En general usted puede armar un ataque con fuerzas
resistentes de corto alcance y, detrás, las fuerzas
de largo alcance. Poniendo tanques Mamooth delante y
lanza misiles atrás, o poniendo elefantes de
guerra delante y arqueros detrás, la estrategia
era la misma. Avanzar paso a paso, resistir ataques,
llegar a la muralla, y arrasar con la base enemiga.
Recién con la aparición de Red Alert
(de C&C) se introdujo un nuevo elemento estratégico
: la artillería de larga distancia (buques p.ej),
y los ataques por otras vías no terrestres (aéreos,
fluviales). Esto permite el ataque sorpresa por detrás
o por el flanco a un ejército enemigo hiperarmado.
Pero aún así, la estrategia de un RTS
dista de lo que debería ser la estrategia militar
del mundo real. Usted puede saber si un RTS es bueno
o más de lo mismo, si chequea la efectividad
de la infantería. Si sus tropas a pie no son
más que carne de cañón y recursos
malgastados, es el tipico juego de quién construye
el mayor ejército gana. Ciertamente tanto Westwood,
Microsoft o Blizzard han entendido esto, y al menos
han diseñado mapas interesantes para sus juegos
donde el terreno (escasos pasos, frágiles puentes,
bases en cimas de colinas) pueda agregar una cuota de
estrategia que la simple acumulación de tropas
no puede. Y, en muchos muchos casos, la definición
de estrategia pasa porque el enemigo (la computadora)
cuenta de arranque con un ejército enorme mientras
nosotros recién ponemos los primeros ladrillos
de nuestra base.
La tridimensionalidad no añade demasiado a este
tipo de juego; quizás un mayor mareo y confusión.
El primer título 3D era Total Annihilation,
donde supuestamente al utilizar perspectivas seudo reales
(los enemigos en una colina ven a quienes van en un sendero
y cuentan con ventaja; ocultarse detrás de un montículo
o construcción para no ser vistos) añadían
un componente estratégico válido, especialmente
si planeaba emboscadas, o asaltos con tropas que sí
podían escalar. Pero todo terminaba en el cuento
de siempre : construya cientos de tropas y arrase con
el enemigo. La perspectiva y otras finezas se iban al
tacho por culpa de la economía de guerra. Pasa
con el C&C Generals, o incluso con seudo innovadores
títulos como Homeworld, donde las tropas
- naves espaciales - cuentan con posibilidad de moverse
en tres dimensiones. Pero la lentitud de recolección
de recursos, lo dificil de sincronizar tropas para un
asalto desde varios flancos (arriba, debajo) en pleno
espacio sideral hacen que después de dos horas,
uno mande miles de naves a arrasar la nave enemiga de
frente y listo.
Posiblemente el límite del genero estuviera
en sus mismas raíces. En la recolección
de recursos. Todos los juegos originales (Age of
Empires, Command & Conquer, Warcraft / Starcraft,
Homeworld) y todos los clones (Dark Reign, KKND,
etc) tienen su virus de autodestrucción en el
factor económico. A lo sumo, se puede hacer alguna
estrategia para destruir recolectores enemigos, pero
siempre se termina en la cuestión económica
de que el más poderoso gana.
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| la
serie Age of Empires : el refinamiento del género |
Un juego al cual en su momento desfenestramos, pero
que terminó resultando una joya escondida resultó
ser el Sudden Strike. Lo primero que hace es
podar definitivamente el aspecto económico. Usted
no recolecta ni construye nada; cuenta con un ejército
inicial y la posibilidad de recibir refuerzos en algún
momento (si toma un punto estratégico, cada cierto
tiempo, ... depende del mapa). En segundo lugar, las
tropas tienen munición limitada. Y usted debe
muchas veces combatir por puntos del mapa para apoderarse
de sectores y bases que cuentan con la munición
que usted requiere.
El principal problema de Sudden Strike para
un jugador de C&C, es que el primer impulso
es mandar los tanques a arrasar todo y pronto verá
que su ejército queda reducido a cenizas en escasos
segundos. Es como debería ser la verdadera
estrategia. Uno debe estudiar el mapa y atacar por
el flanco más débil. Y si bien en la version
I los tanques explotaban a manos de la infantería
como si estuvieran cargado de petardos, es en el Sudden
Strike II donde se consigue un balance casi perfecto
en cuanto escudos y potencia de fuego entre las tropas.
Los tanques resisten mucho más a los ataques
de la infantería; la infantería pelea
mucho mejor para atacar y tomar cañones y artillería
móvil del enemigo. Resisten mejor el fuego si
los soldados se arrastran. Usted puede armar estrategias
locales con unos pocos soldados y dos o tres tanques.
Arma vías de suministro para que la munición
y repuestos fluya entre sus frentes de batalla. Puede
tomar edificios y constituírlos en verdaderos
bastiones de defensa. Que yo sepa, ningún juego
de estrategia en tiempo real me ha podido dejar desarrollar
tantas tácticas como el Sudden Strike II.
El SS II permite avanzar punto por punto. Como
defecto del juego, debe mencionarse que para obtener
una partida satisfactoria, el mapa debe estar construido
de modo inteligente. Las campañas originales
que trae el juego van desde lo brillante, pasando por
lo imposible o por lo definitivamente idiota. En ese
sentido, el Sudden Strike I era más pulido
y parejo. Su primera batalla era fácil, y la
última era una contienda encarnizada de muchas
horas. En la version II el tema mapas está muy
desbalanceado, y quizás las mejores opciones
sean los mapas aislados single player o los packs de
mapas que uno puede encontrar en la web.
Sudden Strike II : ¿el
RTS perfecto?
Ciertamente el SS II permite desarrollar tácticas
locales y la conquista de puntos estratégicos.
La clave está en una impresionante variedad de
tropas, tanques y artillería, además de
contar en ciertos casos con apoyo aéreo. El principal
facotr estratégico es la artillería de
larga distancia, dada por morteros y cañones
de largo alcance. Un ataque de paracaidistas sobre un
cañón enemigo puede dar vuelta completamente
una partida, a pesar de la inferioridad numérica.
Pero aún en los casos donde la artillería
de larga distancia se ha suprimido, el juego es igual
de emocionante con la posibilidad de emboscar, fortificar
pasos estratégicos o desarrollar batallas menores
comandando tropas con desarrollo de estrategias más
reales que cualquier RTS conocido. Si el enemigo se
mueve hacia usted con superioridad de tropas, usted
puede atacarlo primero y diezmar el ataque (aunque sea
una victoria pírrica). Usted puede armar lineas
de defensa e irlas avanzando, mientras envía
escuadrones de ataque. Y si estos fallan, las lineas
de defensa liquidarán (o diezmarán, si
son arrasadas) al enemigo en su avance sobre su base
(o donde usted reune a todas sus tropas).
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| Sudden
Strike II : ¿proyecto de un RTS satisfactorio? |
SS II no es un juego perfecto; Fireglow no le
ofrece suficiente respaldo (lease patches) si posee
problemas o incompatibilidades con el hard, el control
en tropas de aire y mar es impreciso, y no es tecnicamente
un juego inteligente. Su supuesta inteligencia viene
dada por muchos scripts (acciones que se disparan
cuando usted llega a cierto punto del mapa), con lo
que suele suceder que cuando ud. llega al 80% de territorio
ocupado, aparecen de la nada decenas de tanques enemigos
entrando en el mapa. Pero es bastante parecido a un
combate real, donde el enemigo puede aparecer y atacar
por sorpresa. Y considere además que así
como aparecen tropas enemigas, usted puede recibir sorpresivamente
refuerzos.
Cada tropa recibe, en base a su eficiencia, puntos
de experiencia que mejoran su poder de fuego y, en muchos
casos, le dan poder de auto - reparación. Así
mismo la infantería es absolutamente necesaria;
con ella usted puede desbaratar lineas de artillerías
y tomarlas para sí como matar a los ocupantes
de un tanque y ocuparlo usted. Eso es brillante como
concepto estratégico.
Como dijimos antes, la acción se basa por scripts.
No está exento de cierta estupidez habitual en
estos y en otra clase de juegos (como los shooters
3D), donde usted puede matar a un enemigo y el soldado
/ tanque que está al lado ni se dá cuenta
de ello (ataca o se retira). Ni tampoco el ejército
enemigo comandado por la CPU tiene la autonomía
suficiente de atacar flancos débiles que encuentre
en su defensa, o realizar contraataques - salvo que
figure en el script -. En muchos aspectos se asemeja
a una partida de Mikado. Por si no conoce, el
Mikado es un juego chino donde usted tira una cantidad
de palillos de colores sobre una mesa, y debe levantarlos
en orden por su color. Si levanta uno de ellos y mueve
alguno, pierde. En el SS II usted debe atacar
y comenzar a desbaratar defensas enemigas una por una
... hasta que llegue al punto en que el script del juego
se dispare, y el enemigo se le venga encima. Desde aprovechar
puntos mal defendidos hasta descubrir el angulo ciego
desde el cual la artillería no capte a su tropa,
son algunas de las delicias de un RTS que es lo más
perfecto que se puede ver en la actualidad, y lo más
parecido a un combate en tiempo real. Hay uso de perspectivas,
las colinas y sitios altos tienen su valor estratégico,
aún a pesar que el motor gráfico sea 2D
y parezca algo anticuado. Pero a veces, ciertas exquisitices
técnicas no añaden nada de valor a la
jugabilidad del juego (como el tedioso C&C Generals).
Yo prefiero un juego anticuado pero que me brinde mayor
cantidad de satisfacciones como estratega, que una galería
de efectos especiales impresionantes, pero que me dejan
sabor a nada despues de un par de horas.
¿Es SS II el juego definitivo?.
No, tiene sus fallas. Precisa pulir interfases y el
aspecto Inteligencia Artificial. Pero es una pauta de
lo que en un futuro debe ser un RTS realmente satisfactorio.
Hasta que eso suceda, le recomiendo que lo consiga y
se eche una partida, porque se trata de una experiencia
diferente.¿Existe juego definitivo?. Solo hay
buenos juegos en cada año, y cada uno ha sido
excelente en su época. Pero el RTS definitivo
aún no existe. |