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Muchos se disputan el título; desde la aparición del histórico Dune 2 en 1992, mucha agua ha corrido bajo el puente. Una mirada sobre los juegos más importantes de estrategia en tiempo real (RTS), buscando el mejor título de todos.

Por Alejandro Franco - info@datacraft.com.ar

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Dune 2 : el abuelo de los RTS
Me reconozco fan de los juegos de estrategia en tiempo real. Será porque siempre me apasionó el ajedrez y porque un RTS no es ni más ni menos que trasladar algo de su esencia a un videogame, sumado a impresionantes FX.

El género como tal nace con la aparición del Dune 2 a principios de los 90. Un título que lamentablemente no fué un éxito de ventas pero sí que generó muchísimas miradas. Pero la sangre recién llegaría al río con otro título de Westwood : Command & Conquer (1995), y con el exitoso Warcraft (1994) de Blizzard.

Definición de un RTS

El género de estrategia estaba caracterizado por partidas por turnos y un imaginario tablero hexagonal donde mover las piezas. Estas podían ser caballeros, tanques, infantería... como títulos como Panzer General, eran en realidad una variación del ajedrez con partidas largas y nada espectaculares. Un RTS es por definición un juego donde uno comanda ejercitos vivos y donde uno realiza movimientos y acciones a la par del enemigo. No existen turnos, es pura interacción al instante con las tropas y con el enemigo. Y frecuentemente (cuando en realidad siempre debería ser así), las tropas - propias o del enemigo - cuentan con cierta autonomía : si son atacados se defienden, y si hay brechas en la defensa, concurren al lugar donde se está realizando el ataque. Obviamente esto lleva a una gran dinámica que es mucho mas apasionante que la estandarizada estrategia hexagonal antes mencionada.

En general, un RTS exitoso debería contar con al menos 3 elementos :

inteligencia del contrincante, y habilidad para desarrollar estrategias

sangre : explosiones, masacres por doquier, abundante poder de fuego

mapas diseñados de modo inteligente, de manera de constituir un verdadero reto

El principal problema de la mayoría de los RTS desde Dune 2 en adelante fue que intensificaron el factor sangre y no desarrollaron el factor inteligencia enemiga. En un RTS para contar con un ejército, uno debe generar recursos (cortando arboles, recolectando minerales, etc) y, gracias a la influencia de la gente de Blizzard, si existen varios tipos de recursos, los mismos deben dar la posibilidad de construir tecnologías y ejércitos diferentes. Mientras que en C&C (desde el original hasta el Generals) el recurso es único y solo sirve para generar dinero y comprar tropas, en juegos más refinados como Warcraft o Age of Empires, la falta de un recurso y la abundancia de otro podía generar ejércitos muy diferentes. No era lo mismo combatir con cientos de arqueros de débil escudo que contar con cien guerreros con espada casi indestructibles. Pero todos concluyen en lo mismo : defiéndase mientras puede, acumule millones de recursos, construya un ejército gigantesco y mándelo a arrasar con el enemigo. En el C&C se conoce como Rush Tank (pico de tanques), y era algo casi cronometrado : si usted podía construir 10 tanques Mamooth (en el Command & Conquer Original), nadie lo podía detener.

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Command & Conquer : la explosión del género
El concepto para muchos desarrolladores de juegos, de lo que era verdadera estrategia, consistía en el ataque constante del enemigo. Mientras usted construye una base, un explorador enemigo lo detecta y lo ubica. Advertido, usted procede a construir defensas, murallas, torres de vigilancia, etc., y dedicarse a resistir mientras construye secretamente su ejército de ataque. Cuando los recursos del enemigo se hayan acabado y no realice más ataques, usted enviará su impecable tropa multitudinaria a liquidar al empobrecido contricante (tanto Age Of Empires, Starcraft y otros títulos reconocidos padecen del mismo vicio). ¡Y esto no debe ser así !.

Buscando un RTS satisfactorio

Si hablamos de estrategia real, la misma debe ser un tomar y recibir. Debe fluir dinámicamente. Debe ser un combate de boxeo. Y especialmente, debe permitir la elaboración de tácticas militares intermedias para acceder a ocupar puntos estratégicos importantes.

Lamentablemente casi ningún RTS (con excepciones, claro está, que después nombraremos) permite eso. En general usted puede armar un ataque con fuerzas resistentes de corto alcance y, detrás, las fuerzas de largo alcance. Poniendo tanques Mamooth delante y lanza misiles atrás, o poniendo elefantes de guerra delante y arqueros detrás, la estrategia era la misma. Avanzar paso a paso, resistir ataques, llegar a la muralla, y arrasar con la base enemiga. Recién con la aparición de Red Alert (de C&C) se introdujo un nuevo elemento estratégico : la artillería de larga distancia (buques p.ej), y los ataques por otras vías no terrestres (aéreos, fluviales). Esto permite el ataque sorpresa por detrás o por el flanco a un ejército enemigo hiperarmado.

Pero aún así, la estrategia de un RTS dista de lo que debería ser la estrategia militar del mundo real. Usted puede saber si un RTS es bueno o más de lo mismo, si chequea la efectividad de la infantería. Si sus tropas a pie no son más que carne de cañón y recursos malgastados, es el tipico juego de quién construye el mayor ejército gana. Ciertamente tanto Westwood, Microsoft o Blizzard han entendido esto, y al menos han diseñado mapas interesantes para sus juegos donde el terreno (escasos pasos, frágiles puentes, bases en cimas de colinas) pueda agregar una cuota de estrategia que la simple acumulación de tropas no puede. Y, en muchos muchos casos, la definición de estrategia pasa porque el enemigo (la computadora) cuenta de arranque con un ejército enorme mientras nosotros recién ponemos los primeros ladrillos de nuestra base.

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la serie Age of Empires : el refinamiento del género

La tridimensionalidad no añade demasiado a este tipo de juego; quizás un mayor mareo y confusión. El primer título 3D era Total Annihilation, donde supuestamente al utilizar perspectivas seudo reales (los enemigos en una colina ven a quienes van en un sendero y cuentan con ventaja; ocultarse detrás de un montículo o construcción para no ser vistos) añadían un componente estratégico válido, especialmente si planeaba emboscadas, o asaltos con tropas que sí podían escalar. Pero todo terminaba en el cuento de siempre : construya cientos de tropas y arrase con el enemigo. La perspectiva y otras finezas se iban al tacho por culpa de la economía de guerra. Pasa con el C&C Generals, o incluso con seudo innovadores títulos como Homeworld, donde las tropas - naves espaciales - cuentan con posibilidad de moverse en tres dimensiones. Pero la lentitud de recolección de recursos, lo dificil de sincronizar tropas para un asalto desde varios flancos (arriba, debajo) en pleno espacio sideral hacen que después de dos horas, uno mande miles de naves a arrasar la nave enemiga de frente y listo.

Posiblemente el límite del genero estuviera en sus mismas raíces. En la recolección de recursos. Todos los juegos originales (Age of Empires, Command & Conquer, Warcraft / Starcraft, Homeworld) y todos los clones (Dark Reign, KKND, etc) tienen su virus de autodestrucción en el factor económico. A lo sumo, se puede hacer alguna estrategia para destruir recolectores enemigos, pero siempre se termina en la cuestión económica de que el más poderoso gana.

Un juego al cual en su momento desfenestramos, pero que terminó resultando una joya escondida resultó ser el Sudden Strike. Lo primero que hace es podar definitivamente el aspecto económico. Usted no recolecta ni construye nada; cuenta con un ejército inicial y la posibilidad de recibir refuerzos en algún momento (si toma un punto estratégico, cada cierto tiempo, ... depende del mapa). En segundo lugar, las tropas tienen munición limitada. Y usted debe muchas veces combatir por puntos del mapa para apoderarse de sectores y bases que cuentan con la munición que usted requiere.

El principal problema de Sudden Strike para un jugador de C&C, es que el primer impulso es mandar los tanques a arrasar todo y pronto verá que su ejército queda reducido a cenizas en escasos segundos. Es como debería ser la verdadera estrategia. Uno debe estudiar el mapa y atacar por el flanco más débil. Y si bien en la version I los tanques explotaban a manos de la infantería como si estuvieran cargado de petardos, es en el Sudden Strike II donde se consigue un balance casi perfecto en cuanto escudos y potencia de fuego entre las tropas. Los tanques resisten mucho más a los ataques de la infantería; la infantería pelea mucho mejor para atacar y tomar cañones y artillería móvil del enemigo. Resisten mejor el fuego si los soldados se arrastran. Usted puede armar estrategias locales con unos pocos soldados y dos o tres tanques. Arma vías de suministro para que la munición y repuestos fluya entre sus frentes de batalla. Puede tomar edificios y constituírlos en verdaderos bastiones de defensa. Que yo sepa, ningún juego de estrategia en tiempo real me ha podido dejar desarrollar tantas tácticas como el Sudden Strike II.

El SS II permite avanzar punto por punto. Como defecto del juego, debe mencionarse que para obtener una partida satisfactoria, el mapa debe estar construido de modo inteligente. Las campañas originales que trae el juego van desde lo brillante, pasando por lo imposible o por lo definitivamente idiota. En ese sentido, el Sudden Strike I era más pulido y parejo. Su primera batalla era fácil, y la última era una contienda encarnizada de muchas horas. En la version II el tema mapas está muy desbalanceado, y quizás las mejores opciones sean los mapas aislados single player o los packs de mapas que uno puede encontrar en la web.

Sudden Strike II : ¿el RTS perfecto?

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Sudden Strike II : ¿proyecto de un RTS satisfactorio?
Ciertamente el SS II permite desarrollar tácticas locales y la conquista de puntos estratégicos. La clave está en una impresionante variedad de tropas, tanques y artillería, además de contar en ciertos casos con apoyo aéreo. El principal facotr estratégico es la artillería de larga distancia, dada por morteros y cañones de largo alcance. Un ataque de paracaidistas sobre un cañón enemigo puede dar vuelta completamente una partida, a pesar de la inferioridad numérica. Pero aún en los casos donde la artillería de larga distancia se ha suprimido, el juego es igual de emocionante con la posibilidad de emboscar, fortificar pasos estratégicos o desarrollar batallas menores comandando tropas con desarrollo de estrategias más reales que cualquier RTS conocido. Si el enemigo se mueve hacia usted con superioridad de tropas, usted puede atacarlo primero y diezmar el ataque (aunque sea una victoria pírrica). Usted puede armar lineas de defensa e irlas avanzando, mientras envía escuadrones de ataque. Y si estos fallan, las lineas de defensa liquidarán (o diezmarán, si son arrasadas) al enemigo en su avance sobre su base (o donde usted reune a todas sus tropas).

SS II no es un juego perfecto; Fireglow no le ofrece suficiente respaldo (lease patches) si posee problemas o incompatibilidades con el hard, el control en tropas de aire y mar es impreciso, y no es tecnicamente un juego inteligente. Su supuesta inteligencia viene dada por muchos scripts (acciones que se disparan cuando usted llega a cierto punto del mapa), con lo que suele suceder que cuando ud. llega al 80% de territorio ocupado, aparecen de la nada decenas de tanques enemigos entrando en el mapa. Pero es bastante parecido a un combate real, donde el enemigo puede aparecer y atacar por sorpresa. Y considere además que así como aparecen tropas enemigas, usted puede recibir sorpresivamente refuerzos.

Cada tropa recibe, en base a su eficiencia, puntos de experiencia que mejoran su poder de fuego y, en muchos casos, le dan poder de auto - reparación. Así mismo la infantería es absolutamente necesaria; con ella usted puede desbaratar lineas de artillerías y tomarlas para sí como matar a los ocupantes de un tanque y ocuparlo usted. Eso es brillante como concepto estratégico.

Como dijimos antes, la acción se basa por scripts. No está exento de cierta estupidez habitual en estos y en otra clase de juegos (como los shooters 3D), donde usted puede matar a un enemigo y el soldado / tanque que está al lado ni se dá cuenta de ello (ataca o se retira). Ni tampoco el ejército enemigo comandado por la CPU tiene la autonomía suficiente de atacar flancos débiles que encuentre en su defensa, o realizar contraataques - salvo que figure en el script -. En muchos aspectos se asemeja a una partida de Mikado. Por si no conoce, el Mikado es un juego chino donde usted tira una cantidad de palillos de colores sobre una mesa, y debe levantarlos en orden por su color. Si levanta uno de ellos y mueve alguno, pierde. En el SS II usted debe atacar y comenzar a desbaratar defensas enemigas una por una ... hasta que llegue al punto en que el script del juego se dispare, y el enemigo se le venga encima. Desde aprovechar puntos mal defendidos hasta descubrir el angulo ciego desde el cual la artillería no capte a su tropa, son algunas de las delicias de un RTS que es lo más perfecto que se puede ver en la actualidad, y lo más parecido a un combate en tiempo real. Hay uso de perspectivas, las colinas y sitios altos tienen su valor estratégico, aún a pesar que el motor gráfico sea 2D y parezca algo anticuado. Pero a veces, ciertas exquisitices técnicas no añaden nada de valor a la jugabilidad del juego (como el tedioso C&C Generals). Yo prefiero un juego anticuado pero que me brinde mayor cantidad de satisfacciones como estratega, que una galería de efectos especiales impresionantes, pero que me dejan sabor a nada despues de un par de horas.

¿Es SS II el juego definitivo?. No, tiene sus fallas. Precisa pulir interfases y el aspecto Inteligencia Artificial. Pero es una pauta de lo que en un futuro debe ser un RTS realmente satisfactorio. Hasta que eso suceda, le recomiendo que lo consiga y se eche una partida, porque se trata de una experiencia diferente.¿Existe juego definitivo?. Solo hay buenos juegos en cada año, y cada uno ha sido excelente en su época. Pero el RTS definitivo aún no existe.

 
 
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