| Muchos
se disputan el título; desde la aparición del histórico
Dune 2 en 1992, mucha agua ha corrido bajo el puente. Una mirada
sobre los juegos más importantes de estrategia en tiempo
real (RTS), buscando el mejor título de todos.
Por Alejandro Franco -
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| Dune
2 : el abuelo de los RTS |
Me reconozco fan de los juegos de estrategia
en tiempo real. Será porque siempre me apasionó el ajedrez
y porque un RTS no es ni más ni menos que trasladar algo de
su esencia a un videogame, sumado a impresionantes FX. El
género como tal nace con la aparición del Dune
2 a principios de los 90. Un título que lamentablemente
no fué un éxito de ventas pero sí que generó
muchísimas miradas. Pero la sangre recién llegaría
al río con otro título de Westwood : Command &
Conquer (1995), y con el exitoso Warcraft (1994) de Blizzard.
Definición
de un RTS
El género de estrategia estaba caracterizado
por partidas por turnos y un imaginario tablero hexagonal donde
mover las piezas. Estas podían ser caballeros, tanques, infantería...
como títulos como Panzer General, eran en realidad
una variación del ajedrez con partidas largas y nada espectaculares.
Un RTS es por definición un juego donde uno comanda ejercitos
vivos y donde uno realiza movimientos y acciones a la par
del enemigo. No existen turnos, es pura interacción al instante
con las tropas y con el enemigo. Y frecuentemente (cuando en realidad
siempre debería ser así), las tropas - propias o del
enemigo - cuentan con cierta autonomía : si son atacados
se defienden, y si hay brechas en la defensa, concurren al lugar
donde se está realizando el ataque. Obviamente esto lleva
a una gran dinámica que es mucho mas apasionante que la estandarizada
estrategia hexagonal antes mencionada.
En general, un RTS exitoso debería
contar con al menos 3 elementos :
inteligencia del contrincante, y habilidad
para desarrollar estrategias
sangre : explosiones, masacres por doquier,
abundante poder de fuego
mapas diseñados de modo inteligente,
de manera de constituir un verdadero reto
El principal problema de la mayoría
de los RTS desde Dune 2 en adelante fue que intensificaron
el factor sangre y no desarrollaron el factor inteligencia enemiga.
En un RTS para contar con un ejército, uno debe generar recursos
(cortando arboles, recolectando minerales, etc) y, gracias a la
influencia de la gente de Blizzard, si existen varios tipos de recursos,
los mismos deben dar la posibilidad de construir tecnologías
y ejércitos diferentes. Mientras que en C&C (desde
el original hasta el Generals) el recurso es único
y solo sirve para generar dinero y comprar tropas, en juegos más
refinados como Warcraft o Age of Empires, la falta
de un recurso y la abundancia de otro podía generar ejércitos
muy diferentes. No era lo mismo combatir con cientos de arqueros
de débil escudo que contar con cien guerreros con espada
casi indestructibles. Pero todos concluyen en lo mismo : defiéndase
mientras puede, acumule millones de recursos, construya un ejército
gigantesco y mándelo a arrasar con el enemigo. En el C&C
se conoce como Rush Tank (pico de tanques), y era algo casi
cronometrado : si usted podía construir 10 tanques Mamooth
(en el Command & Conquer Original), nadie lo podía
detener.
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| Command
& Conquer : la explosión del género |
El concepto para muchos desarrolladores de juegos,
de lo que era verdadera estrategia, consistía en el ataque
constante del enemigo. Mientras usted construye una base, un explorador
enemigo lo detecta y lo ubica. Advertido, usted procede a construir
defensas, murallas, torres de vigilancia, etc., y dedicarse a resistir
mientras construye secretamente su ejército de ataque. Cuando
los recursos del enemigo se hayan acabado y no realice más
ataques, usted enviará su impecable tropa multitudinaria a
liquidar al empobrecido contricante (tanto Age Of Empires,
Starcraft y otros títulos reconocidos padecen del mismo
vicio). ¡Y esto no debe ser así !. Buscando
un RTS satisfactorio
Si hablamos de estrategia real, la misma
debe ser un tomar y recibir. Debe fluir dinámicamente. Debe
ser un combate de boxeo. Y especialmente, debe permitir la elaboración
de tácticas militares intermedias para acceder a ocupar puntos
estratégicos importantes.
Lamentablemente casi ningún RTS (con
excepciones, claro está, que después nombraremos)
permite eso. En general usted puede armar un ataque con fuerzas
resistentes de corto alcance y, detrás, las fuerzas de largo
alcance. Poniendo tanques Mamooth delante y lanza misiles atrás,
o poniendo elefantes de guerra delante y arqueros detrás,
la estrategia era la misma. Avanzar paso a paso, resistir ataques,
llegar a la muralla, y arrasar con la base enemiga. Recién
con la aparición de Red Alert (de C&C)
se introdujo un nuevo elemento estratégico : la artillería
de larga distancia (buques p.ej), y los ataques por otras vías
no terrestres (aéreos, fluviales). Esto permite el ataque
sorpresa por detrás o por el flanco a un ejército
enemigo hiperarmado.
Pero aún así, la estrategia
de un RTS dista de lo que debería ser la estrategia militar
del mundo real. Usted puede saber si un RTS es bueno o más
de lo mismo, si chequea la efectividad de la infantería.
Si sus tropas a pie no son más que carne de cañón
y recursos malgastados, es el tipico juego de quién construye
el mayor ejército gana. Ciertamente tanto Westwood, Microsoft
o Blizzard han entendido esto, y al menos han diseñado mapas
interesantes para sus juegos donde el terreno (escasos pasos, frágiles
puentes, bases en cimas de colinas) pueda agregar una cuota de estrategia
que la simple acumulación de tropas no puede. Y, en muchos
muchos casos, la definición de estrategia pasa porque el
enemigo (la computadora) cuenta de arranque con un ejército
enorme mientras nosotros recién ponemos los primeros ladrillos
de nuestra base.
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| la
serie Age of Empires : el refinamiento del género |
La tridimensionalidad no añade demasiado
a este tipo de juego; quizás un mayor mareo y confusión.
El primer título 3D era Total Annihilation, donde
supuestamente al utilizar perspectivas seudo reales (los enemigos
en una colina ven a quienes van en un sendero y cuentan con ventaja;
ocultarse detrás de un montículo o construcción
para no ser vistos) añadían un componente estratégico
válido, especialmente si planeaba emboscadas, o asaltos con
tropas que sí podían escalar. Pero todo terminaba
en el cuento de siempre : construya cientos de tropas y arrase con
el enemigo. La perspectiva y otras finezas se iban al tacho por
culpa de la economía de guerra. Pasa con el C&C Generals,
o incluso con seudo innovadores títulos como Homeworld,
donde las tropas - naves espaciales - cuentan con posibilidad de
moverse en tres dimensiones. Pero la lentitud de recolección
de recursos, lo dificil de sincronizar tropas para un asalto desde
varios flancos (arriba, debajo) en pleno espacio sideral hacen que
después de dos horas, uno mande miles de naves a arrasar
la nave enemiga de frente y listo.
Posiblemente el límite del genero
estuviera en sus mismas raíces. En la recolección
de recursos. Todos los juegos originales (Age of Empires, Command
& Conquer, Warcraft / Starcraft, Homeworld) y todos los
clones (Dark Reign, KKND, etc) tienen su virus de autodestrucción
en el factor económico. A lo sumo, se puede hacer alguna
estrategia para destruir recolectores enemigos, pero siempre se
termina en la cuestión económica de que el más
poderoso gana.
Un juego al cual en su momento desfenestramos,
pero que terminó resultando una joya escondida resultó
ser el Sudden Strike. Lo primero que hace es podar definitivamente
el aspecto económico. Usted no recolecta ni construye nada;
cuenta con un ejército inicial y la posibilidad de recibir
refuerzos en algún momento (si toma un punto estratégico,
cada cierto tiempo, ... depende del mapa). En segundo lugar, las
tropas tienen munición limitada. Y usted debe muchas veces
combatir por puntos del mapa para apoderarse de sectores y bases
que cuentan con la munición que usted requiere.
El principal problema de Sudden Strike
para un jugador de C&C, es que el primer impulso es mandar
los tanques a arrasar todo y pronto verá que su ejército
queda reducido a cenizas en escasos segundos. Es como debería
ser la verdadera estrategia. Uno debe estudiar el mapa y atacar
por el flanco más débil. Y si bien en la version I
los tanques explotaban a manos de la infantería como si estuvieran
cargado de petardos, es en el Sudden Strike II donde se consigue
un balance casi perfecto en cuanto escudos y potencia de fuego entre
las tropas. Los tanques resisten mucho más a los ataques
de la infantería; la infantería pelea mucho mejor
para atacar y tomar cañones y artillería móvil
del enemigo. Resisten mejor el fuego si los soldados se arrastran.
Usted puede armar estrategias locales con unos pocos soldados y
dos o tres tanques. Arma vías de suministro para que la munición
y repuestos fluya entre sus frentes de batalla. Puede tomar edificios
y constituírlos en verdaderos bastiones de defensa. Que yo
sepa, ningún juego de estrategia en tiempo real me ha podido
dejar desarrollar tantas tácticas como el Sudden Strike
II.
El SS II permite avanzar punto por
punto. Como defecto del juego, debe mencionarse que para obtener
una partida satisfactoria, el mapa debe estar construido de modo
inteligente. Las campañas originales que trae el juego van
desde lo brillante, pasando por lo imposible o por lo definitivamente
idiota. En ese sentido, el Sudden Strike I era más
pulido y parejo. Su primera batalla era fácil, y la última
era una contienda encarnizada de muchas horas. En la version II
el tema mapas está muy desbalanceado, y quizás las
mejores opciones sean los mapas aislados single player o los packs
de mapas que uno puede encontrar en la web.
Sudden Strike II
: ¿el RTS perfecto?
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| Sudden
Strike II : ¿proyecto de un RTS satisfactorio? |
Ciertamente el SS II permite desarrollar
tácticas locales y la conquista de puntos estratégicos.
La clave está en una impresionante variedad de tropas, tanques
y artillería, además de contar en ciertos casos con
apoyo aéreo. El principal facotr estratégico es la artillería
de larga distancia, dada por morteros y cañones de largo alcance.
Un ataque de paracaidistas sobre un cañón enemigo puede
dar vuelta completamente una partida, a pesar de la inferioridad numérica.
Pero aún en los casos donde la artillería de larga distancia
se ha suprimido, el juego es igual de emocionante con la posibilidad
de emboscar, fortificar pasos estratégicos o desarrollar batallas
menores comandando tropas con desarrollo de estrategias más
reales que cualquier RTS conocido. Si el enemigo se mueve hacia usted
con superioridad de tropas, usted puede atacarlo primero y diezmar
el ataque (aunque sea una victoria pírrica). Usted puede armar
lineas de defensa e irlas avanzando, mientras envía escuadrones
de ataque. Y si estos fallan, las lineas de defensa liquidarán
(o diezmarán, si son arrasadas) al enemigo en su avance sobre
su base (o donde usted reune a todas sus tropas). SS
II no es un juego perfecto; Fireglow no le ofrece suficiente
respaldo (lease patches) si posee problemas o incompatibilidades
con el hard, el control en tropas de aire y mar es impreciso, y
no es tecnicamente un juego inteligente. Su supuesta inteligencia
viene dada por muchos scripts (acciones que se disparan cuando
usted llega a cierto punto del mapa), con lo que suele suceder que
cuando ud. llega al 80% de territorio ocupado, aparecen de la nada
decenas de tanques enemigos entrando en el mapa. Pero es bastante
parecido a un combate real, donde el enemigo puede aparecer y atacar
por sorpresa. Y considere además que así como aparecen
tropas enemigas, usted puede recibir sorpresivamente refuerzos.
Cada tropa recibe, en base a su eficiencia,
puntos de experiencia que mejoran su poder de fuego y, en muchos
casos, le dan poder de auto - reparación. Así mismo
la infantería es absolutamente necesaria; con ella usted
puede desbaratar lineas de artillerías y tomarlas para sí
como matar a los ocupantes de un tanque y ocuparlo usted. Eso es
brillante como concepto estratégico.
Como dijimos antes, la acción se basa
por scripts. No está exento de cierta estupidez habitual
en estos y en otra clase de juegos (como los shooters 3D),
donde usted puede matar a un enemigo y el soldado / tanque que está
al lado ni se dá cuenta de ello (ataca o se retira). Ni tampoco
el ejército enemigo comandado por la CPU tiene la autonomía
suficiente de atacar flancos débiles que encuentre en su
defensa, o realizar contraataques - salvo que figure en el script
-. En muchos aspectos se asemeja a una partida de Mikado.
Por si no conoce, el Mikado es un juego chino donde usted tira una
cantidad de palillos de colores sobre una mesa, y debe levantarlos
en orden por su color. Si levanta uno de ellos y mueve alguno, pierde.
En el SS II usted debe atacar y comenzar a desbaratar defensas
enemigas una por una ... hasta que llegue al punto en que el script
del juego se dispare, y el enemigo se le venga encima. Desde aprovechar
puntos mal defendidos hasta descubrir el angulo ciego desde el cual
la artillería no capte a su tropa, son algunas de las delicias
de un RTS que es lo más perfecto que se puede ver en la actualidad,
y lo más parecido a un combate en tiempo real. Hay uso de
perspectivas, las colinas y sitios altos tienen su valor estratégico,
aún a pesar que el motor gráfico sea 2D y parezca
algo anticuado. Pero a veces, ciertas exquisitices técnicas
no añaden nada de valor a la jugabilidad del juego (como
el tedioso C&C Generals). Yo prefiero un juego anticuado
pero que me brinde mayor cantidad de satisfacciones como estratega,
que una galería de efectos especiales impresionantes, pero
que me dejan sabor a nada despues de un par de horas.
¿Es SS II el juego definitivo?.
No, tiene sus fallas. Precisa pulir interfases y el aspecto Inteligencia
Artificial. Pero es una pauta de lo que en un futuro debe ser un
RTS realmente satisfactorio. Hasta que eso suceda, le recomiendo
que lo consiga y se eche una partida, porque se trata de una experiencia
diferente.¿Existe juego definitivo?. Solo hay buenos juegos
en cada año, y cada uno ha sido excelente en su época.
Pero el RTS definitivo aún no existe. |