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A mi siempre me gustó la saga Command &
Conquer, hasta que empecé a descubrir que en
los últimos años no ha aportado nada nuevo.
Siempre se trató de cosechar recursos de manera
demencial, mientras que la computadora (con mil brazos
virtuales) fabrica y despacha oleadas multitudinarias
de tanques que no siempre se pueden detener. En particular
Command & Conquer Tiberium Wars me desagradó
profundamente. El problema no es que lo ataquen a uno,
sino que no se puede defender (o construir defensas) de
manera coherente.
Es un enfoque particularmente salvaje que parece estar
contagiándose entre los últimos RTS. Por
ejemplo, considero que El Señor de los Anillos:
La Batalla por la Tierra Media es uno de los mejores
juegos de estrategia de los últimos años,
con castillos preestablecidos - de muros resistentes
-, puntos de recursos fijos, sistema de experiencia
de unidades realmente útil, y mejoras tecnológicas
que se obtienen a medida que se avanza el juego. Da
la posibilidad de atacar y resistir, y de elaborar estrategias.
Y, sin embargo, La Batalla por la Tierra Media II
es un desastre de proporciones biblicas. Anuladas
las características que hacían sobresaliente
al juego, se ha transformado en un clon de fantasía
de Tiberium Wars, con muros de papel maché,
unidades que sobreviven dos segundos ante los ataques
masivos de la AI, y el afan de recaudar, construir y
proteger desenfrenadamente. Son juegos imposibles de
disfrutar.
Quizás el enfoque que entiendan las casas de
juegos es que si los RTS adoptan un nivel histérico
de jugabilidad, dará lugar a partidas que duran
15 minutos y atraerán incluso a quienes no son
fans de los juegos de estrategia. Es un error.
Yo quiero defenderme y preparar un ejército masivo;
quiero que mis unidades ganen antigüedad y que
el 80% de ellas llegue viva al final. Cualquier otra
cosa es carnicería sin sentido.
En medio de toda esa locura, la saga Sudden Strike
consiguió obtener su lugar de distinción
entre los jugadores estratégicos. No hay recolección
de recursos, la provisión de unidades la maneja
el juego (o los scripts de cada mapa), y uno se centra
tanto en sobrevivir como en avanzar en cada terreno.
Cada unidad tiene función especializada y su
propia utilidad. Ciertamente las partidas duran horas,
pero a uno le da la sensación de que está
realizando algo más inteligente que producir
y masacrar toneladas de tanques en cinco minutos.
Sudden Strike 3: Arms for Victory es el último
juego de la saga. Y es una mezcla de sensaciones encontradas.
Aporta gráficos 3D - ya que todo el mundo hincha
que los RTS los deben tener, pero hasta ahora no les
he encontrado mayor utilidad, salvo la de tener que
salir corriendo a comprar costosas placas aceleradoras
de video -, buenos efectos especiales, y sensación
de enormidad. Quizás esto último sea lo
que mejor defina a Sudden Strike 3: Arms for Victory
: es un juego épico
en todo sentido. Los mapas abarcan cien o doscientos
kilómetros. El jugador maneja miles de unidades
y enfrenta a miles de enemigos. Las batallas son colosales
y sangrientas. Pero a diferencia de los Command &
Conquer o La Batalla por la Tierra Media,
da la sensación de que la masacre puede ser controlada
y planificada.
El aporte del 3D sirve para que se pueda hacer zoom y
se pueda controlar a unidades microscópicas como
es soldado por soldado. Uno puede englobar (como en todos
los RTS) con un recuadro a un grupo y mandarlo a la batalla,
pero no es la idea. Hay mecánicos que arreglan
tanques, hay francotiradores que se pueden apostar en
colinas, hay ingenieros que colocan minas, hay fusileros
de media distancia, hay ametralladoras para los asaltos,
hay lanzallamas para despejar trincheras y bunkers...
cada unidad es especial y funciona mejor en determinadas
situaciones.
Esto siempre fue así en la saga de Sudden
Strike, pero aquí termina por desvirtuarse
en cierto modo debido a su perspectiva épica
de todo el asunto. Por ejemplo en la invasión
rusa de Crimea o en el día D, a uno le urgen
los papeles mientras lo están masacrando. Los
refuerzos llegan en oleadas constantes, así que
eligen porciones enormes de unidades y las manda al
frente así como así. Se puede regular
que las unidades sean agresivas, cautas o defensivas,
pero al momento de tener que establecer una cabecera
de playa, todo es carne de cañon. Y aún
cuando las cosas se aminoren un poco y uno logre establecer
defensas medianamente sólidas, los scripts
del juego mandan miles de enemigos a atacar. En esos
momentos el juego cae en cierta rutina simplista de
que el jugador elige grupos de 30 o mas unidades y los
manda a la matanza sin consideración, en una
u otra dirección, sin poder planificar estrategia
alguna (salvo el lugar del ataque). Encima el juego
intenta compensar esto con el manejo de artillería
y bombardeos de soporte, pero en esos momentos todo
es un baño de sangre con pocas posibilidades
de control (lo cual es algo frustrante). Y aún
cuando usted pierda posiciones, el juego lo provee refuerzos
regularmente de manera que en unos minutos puede generar
un contraataque y recuperar terreno perdido.
Mientras que en las entregas anteriores (en especial
el excelente Sudden Strike 2) uno planeaba, coordinaba
y atacaba con cierta coherencia, aquí a uno le
da la sensacion de que trata de controlar un ejército
de carneros de montañas que se rompen los cuernos
constantemente empujando para adelante o para atrás.
Hay una sensación de urgencia que impide generar
el gran plan de la victoria y pide a gritos la táctica
para la emergencia del momento. Por ejemplo, en la invasión
a Iwo Jima los japoneses poseen dos salideras de refuerzos
(que uno descubre recién cuando está metido
en el caos), y atacan, atacan, atacan. Todas las fuerzas
que uno recibe de los americanos van a a parar como
tapón para esos agujeros; y si uno separa algunas
reservas puede atacar a los objetivos intermedios que
plantea el juego, cuya conquista asegura algunos refuerzos
más. Pero lo seguro es que el jugador va a tener
que estar corriendo entre varios frentes para evitar
que lo maten y poder avanzar. A esto se le suma que
Iwo Jima es un mapa muy grande (pero no tan grande como
Kharkov o Crimea).
En general la sensación del juego es muy buena.
Pero no es hasta aplicar el patch 1.4 que Sudden
Strike 3: Arms for Victory se vuelve realmente jugable.
La versión original del juego parecía
Sudden Strike 1, con tanques de papel mache y
super soldados; al menos el parche 1.4 restaura el buen
equilibrio de Sudden Strike 2 entre tropas y
tanques, y añade algunos mapas nuevos además
de opciones como paracaidistas y refuerzos aéreos.
La gestión de municiones y combustibles está
aquí, pero resulta muchísimo mejor que
Sudden Strike Resource War; ahora los tanques
pueden recorrer el 90% del mapa sin repostar, resisten
mucho mejor los disparos y generan daño más
realista (es notable ver los combates entre tanques,
cuyos impactos sobre el blindaje generan chispas tal
como en los documentales de la segunda guerra). En algunos
mapas como Crimea, superado el caos de la invasión
resulta necesario formar una linea, avanzar y repostar,
avanzar y repostar. En otros como el mencionado día
D, hay que golpear constantemente sin tiempo para cuidar
a las unidades.
Sudden Strike 3: Arms for Victory es un juego
enorme. No es para cualquiera. Una partida standard
puede durar 4 a 8 intensas horas. Pero aún con
su combate frenético, es un juego que apunta
a la inteligencia del jugador. Uno puede armar posiciones,
avanzar y fortalecerse. En algunos casos, puede estar
una hora intentando despejar una colina enemiga solidamente
fortificada. Uno precisa conocer la utilidad de cada
unidad para manejar mejor la batalla. Y decididamente
es un juego que no se basa en la fabricación
y destrucción masiva de fuerzas, salvo en el
caso de las épicas invasiones a islas. |