Comentamos Sudden Strike 3: Arms for Victory. El ultimo juego de estrategia en tiempo real de Fireglow ambientado en la Segunda Guerra Mundial, con perspectiva 3D y proporciones epicas mayorista de hardware, software e insumos en Capital Federal - Global Trade
 
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EPICO

La saga Sudden Strike llega al mundo de los RTS 3D. La nueva interfase provee grandes mejoras en la jugabilidad, y sumergen al jugador en el mundo de las batallas de la última guerra mundial. Sin embargo lo que asombra del juego es la magnitud de escenarios y unidades controladas.

Valoración general : 9 / 10 - por Alejandro Franco (contactenos)

 
 
un desembarco en Sudden Strike 3: Arms for Victory
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A mi siempre me gustó la saga Command & Conquer, hasta que empecé a descubrir que en los últimos años no ha aportado nada nuevo. Siempre se trató de cosechar recursos de manera demencial, mientras que la computadora (con mil brazos virtuales) fabrica y despacha oleadas multitudinarias de tanques que no siempre se pueden detener. En particular Command & Conquer Tiberium Wars me desagradó profundamente. El problema no es que lo ataquen a uno, sino que no se puede defender (o construir defensas) de manera coherente.

Es un enfoque particularmente salvaje que parece estar contagiándose entre los últimos RTS. Por ejemplo, considero que El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media es uno de los mejores juegos de estrategia de los últimos años, con castillos preestablecidos - de muros resistentes -, puntos de recursos fijos, sistema de experiencia de unidades realmente útil, y mejoras tecnológicas que se obtienen a medida que se avanza el juego. Da la posibilidad de atacar y resistir, y de elaborar estrategias. Y, sin embargo, La Batalla por la Tierra Media II es un desastre de proporciones biblicas. Anuladas las características que hacían sobresaliente al juego, se ha transformado en un clon de fantasía de Tiberium Wars, con muros de papel maché, unidades que sobreviven dos segundos ante los ataques masivos de la AI, y el afan de recaudar, construir y proteger desenfrenadamente. Son juegos imposibles de disfrutar.

Quizás el enfoque que entiendan las casas de juegos es que si los RTS adoptan un nivel histérico de jugabilidad, dará lugar a partidas que duran 15 minutos y atraerán incluso a quienes no son fans de los juegos de estrategia. Es un error. Yo quiero defenderme y preparar un ejército masivo; quiero que mis unidades ganen antigüedad y que el 80% de ellas llegue viva al final. Cualquier otra cosa es carnicería sin sentido.

En medio de toda esa locura, la saga Sudden Strike consiguió obtener su lugar de distinción entre los jugadores estratégicos. No hay recolección de recursos, la provisión de unidades la maneja el juego (o los scripts de cada mapa), y uno se centra tanto en sobrevivir como en avanzar en cada terreno. Cada unidad tiene función especializada y su propia utilidad. Ciertamente las partidas duran horas, pero a uno le da la sensación de que está realizando algo más inteligente que producir y masacrar toneladas de tanques en cinco minutos.

Sudden Strike 3: Arms for Victory es el último juego de la saga. Y es una mezcla de sensaciones encontradas. Aporta gráficos 3D - ya que todo el mundo hincha que los RTS los deben tener, pero hasta ahora no les he encontrado mayor utilidad, salvo la de tener que salir corriendo a comprar costosas placas aceleradoras de video -, buenos efectos especiales, y sensación de enormidad. Quizás esto último sea lo que mejor defina a Sudden Strike 3: Arms for Victory : es un juego épico en todo sentido. Los mapas abarcan cien o doscientos kilómetros. El jugador maneja miles de unidades y enfrenta a miles de enemigos. Las batallas son colosales y sangrientas. Pero a diferencia de los Command & Conquer o La Batalla por la Tierra Media, da la sensación de que la masacre puede ser controlada y planificada.

El aporte del 3D sirve para que se pueda hacer zoom y se pueda controlar a unidades microscópicas como es soldado por soldado. Uno puede englobar (como en todos los RTS) con un recuadro a un grupo y mandarlo a la batalla, pero no es la idea. Hay mecánicos que arreglan tanques, hay francotiradores que se pueden apostar en colinas, hay ingenieros que colocan minas, hay fusileros de media distancia, hay ametralladoras para los asaltos, hay lanzallamas para despejar trincheras y bunkers... cada unidad es especial y funciona mejor en determinadas situaciones.

Esto siempre fue así en la saga de Sudden Strike, pero aquí termina por desvirtuarse en cierto modo debido a su perspectiva épica de todo el asunto. Por ejemplo en la invasión rusa de Crimea o en el día D, a uno le urgen los papeles mientras lo están masacrando. Los refuerzos llegan en oleadas constantes, así que eligen porciones enormes de unidades y las manda al frente así como así. Se puede regular que las unidades sean agresivas, cautas o defensivas, pero al momento de tener que establecer una cabecera de playa, todo es carne de cañon. Y aún cuando las cosas se aminoren un poco y uno logre establecer defensas medianamente sólidas, los scripts del juego mandan miles de enemigos a atacar. En esos momentos el juego cae en cierta rutina simplista de que el jugador elige grupos de 30 o mas unidades y los manda a la matanza sin consideración, en una u otra dirección, sin poder planificar estrategia alguna (salvo el lugar del ataque). Encima el juego intenta compensar esto con el manejo de artillería y bombardeos de soporte, pero en esos momentos todo es un baño de sangre con pocas posibilidades de control (lo cual es algo frustrante). Y aún cuando usted pierda posiciones, el juego lo provee refuerzos regularmente de manera que en unos minutos puede generar un contraataque y recuperar terreno perdido.

Mientras que en las entregas anteriores (en especial el excelente Sudden Strike 2) uno planeaba, coordinaba y atacaba con cierta coherencia, aquí a uno le da la sensacion de que trata de controlar un ejército de carneros de montañas que se rompen los cuernos constantemente empujando para adelante o para atrás. Hay una sensación de urgencia que impide generar el gran plan de la victoria y pide a gritos la táctica para la emergencia del momento. Por ejemplo, en la invasión a Iwo Jima los japoneses poseen dos salideras de refuerzos (que uno descubre recién cuando está metido en el caos), y atacan, atacan, atacan. Todas las fuerzas que uno recibe de los americanos van a a parar como tapón para esos agujeros; y si uno separa algunas reservas puede atacar a los objetivos intermedios que plantea el juego, cuya conquista asegura algunos refuerzos más. Pero lo seguro es que el jugador va a tener que estar corriendo entre varios frentes para evitar que lo maten y poder avanzar. A esto se le suma que Iwo Jima es un mapa muy grande (pero no tan grande como Kharkov o Crimea).

En general la sensación del juego es muy buena. Pero no es hasta aplicar el patch 1.4 que Sudden Strike 3: Arms for Victory se vuelve realmente jugable. La versión original del juego parecía Sudden Strike 1, con tanques de papel mache y super soldados; al menos el parche 1.4 restaura el buen equilibrio de Sudden Strike 2 entre tropas y tanques, y añade algunos mapas nuevos además de opciones como paracaidistas y refuerzos aéreos. La gestión de municiones y combustibles está aquí, pero resulta muchísimo mejor que Sudden Strike Resource War; ahora los tanques pueden recorrer el 90% del mapa sin repostar, resisten mucho mejor los disparos y generan daño más realista (es notable ver los combates entre tanques, cuyos impactos sobre el blindaje generan chispas tal como en los documentales de la segunda guerra). En algunos mapas como Crimea, superado el caos de la invasión resulta necesario formar una linea, avanzar y repostar, avanzar y repostar. En otros como el mencionado día D, hay que golpear constantemente sin tiempo para cuidar a las unidades.

Sudden Strike 3: Arms for Victory es un juego enorme. No es para cualquiera. Una partida standard puede durar 4 a 8 intensas horas. Pero aún con su combate frenético, es un juego que apunta a la inteligencia del jugador. Uno puede armar posiciones, avanzar y fortalecerse. En algunos casos, puede estar una hora intentando despejar una colina enemiga solidamente fortificada. Uno precisa conocer la utilidad de cada unidad para manejar mejor la batalla. Y decididamente es un juego que no se basa en la fabricación y destrucción masiva de fuerzas, salvo en el caso de las épicas invasiones a islas.

 
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