| STAR
TREK ARMADA II MEJOR DE LO
ESPERADO
En general, los
juegos basados en Star Trek suelen ser desilusionantes. Y en general,
cada juego de estrategia en tiempo real que aparece en mercado suele
ser terriblemente rutinario. Sin embargo, Armada 2 se mantiene en
pie con mucha dignidad frente a oleadas de clones de Command &
Conquer
Valoración
general : 8 / 10 - por Alejandro Franco (
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Star Trek es la creación de Gene
Roddenberry, una serie televisiva que generó un culto de seguidores
a nivel mundial, y que la constituiría como una de las marcas
comerciales mas valiosas en términos de merchandising, equiparable
a p.ej. Star Wars. En cine y TV generaría oleadas de
nuevas ediciones y actualizaciones de la idea original (Next Generation,
Deep Space Nine, Voyager, Enterprise). El
problema básico de Star Trek frente a otras franquicias,
es que la idea central se basa en un concepto orientado hacia la
ciencia ficción cerebral más que a la acción.
A la hora de traducirlo en juegos, esto suele resultar decepcionante.
Comparemos la emoción de pilotear un X Wing con la de una
deshabrida nave de la Federación. O las posibilidades en
términos de aventura de ser un Stormtrooper (siempre hablando
de Star Wars) comparado con la de un miembro de la Enterprise,
armado de una pistolita laser más parecida a un afeitadora
eléctrica que a un arma capaz de arrasar multitudes.
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Es por eso que siempre los juegos basados
en Star Trek han sido los patitos feos del mundo de los videogames.
Y aún dejando de lado el concepto de fidelidad a la serie,
técnicamente nunca resultaron destacados. Pobre acción,
falta de calidad en el acabado, falta de creatividad en la concepción.
En general, han funcionado mejor en el término de aventura
gráfica que en cualquier otro género de juegos orientado
a la acción.
Armada 2 es la segunda parte de la
versión RTS de la franquicia. Es un juego ambientado en el
espacio, un nicho escasamente poblado donde el modelo suele ser
Homeworld. Si bien Homeworld era un juego totalmente
diseñado en 3D - p.ej. se podía mover realmente en
3 dimensiones y uno podía enviar oleadas de naves a miles
de km de distancia de la base enemiga para aparecer detrás
y atacar -, era también un ejercicio en estilo sobre una
idea. Vale decir, era terriblemente aburrido más allá
de la novedad de la idea de mover las naves a través de los
ejes X e Y, además de resultar completamente mareante a la
hora de armar un ataque aprovechando las 3 dimensiones reales (otros
juegos 3D de estrategia en tiempo real sólo la utilizan en
forma limitada, proveyéndo perspectivas, limitación
de la visión, posibilidad de emboscadas desde sitios mas
altos). Y siempre terminaba en los que se denomina en el género
Rush Tank : construya un ejército masivo y envíe
a arrasar la base enemiga.
Armada 2 es también 3D y también
cae en el clisé del Rush Tank. Pero, sorprendentemente,
incluye una serie de novedades que lo hacen más entretenido
que Homeworld. La perspectiva 3D es algo falaz; existe la
posibilidad de enviar naves en profundidad o altura respecto al
plano visto, pero no tan lejos o ilimitado como Homeworld.
De hecho, se puede jugar perfectamente al juego sin necesidad de
utilizar esta posibilidad y, mediante teclas, la tridimensionalidad
termina resultando en una posibilidad para apreciar el juego desde
altura o desde un primer plano, de modo bastante similar a C&C
Generals, con lo cual la visión 3D solo resulta ser un
recurso estético más que práctico. Por otro
lado, comparado con los vastos espacios negros de Homeworld,
acá hay una serie de nebulosas de diferentes propiedades
(desde las que recargan escudos hasta las que matan por estática
a la tripulación, inhabilitan armas o directamente dañan
la nave hasta destruirla), que equivalen a los valles y cordilleras
que suele haber en cualquier RTS 3D ambientado en la Tierra. La
diferencia principal estriba en que, si resulta necesario por conceptos
tácticos atravesarlas - para llegar prontamente a un campo
de batalla -, el jugador puede hacerlo, asumiendo los riesgos. Esto
permite el armado de emboscadas y la construcción de puntos
fortificados en lugares estratégicos.
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El juego está planteado de modo clásico
: hay que recolectar recursos, construir bases y naves, cumplir objetivos
y arrasar al enemigo. La recolección de recursos es algo compleja,
ya que los elementos a considerar son el dilitium (que abunda en ciertos
asteroides), latinum (que existe en ciertas nebulosas) y metal, que
prolifera en los planetas. Pero también está la población,
que puede crecer mediante la construcción de bases o la colonización
de los planetas habitables, y de la cual surge el equipo para tripular
naves y bases, y oficiales para comandarlos. Mientras que la población
es algo ilimitado, la posibilidad de generar oficiales es acotada,
y es un metodo algo rebuscado para limitar la cantidad de bases y
naves que se puedan producir. Además, siguiendo un árbol
tecnológico al estilo Warcraft, cada investigación
de una mejora insume material y oficiales. Quizás la gestión
de recursos sea demasiado complicada, pero es posible manejarla con
eficiencia después de algunas partidas. Star
Trek Armada II cuenta con cinco razas : la Federación
de humanos, los Borg, los Klingon, los Cardassianos, los Romulanos
y la especie 8472 (aunque en modalidad campaña, sólo
la Federación, los Klingons y los Brog resulten disponibles,
y sólo en modo escaramuza se puede acceder a todas las facciones).
No dejan de ser básicamente la misma raza con cambios estéticos,
donde prácticamente naves con utilidades idénticas
aparecen en cada facción (naves de reparación, de
abordaje, de construcción, de cosecha de minerales, cruceros
estelares, etc). Si bien el 80% es similar, cambiando nombres y
gráficos, hay un 20% bastante importante que difiere y que
sirve para darles personalidad propia. Los Borg no utilizan latinium
y pueden asimilar naves enemigas; la Federación puede enviar
naves a velocidad Warp a las batallas; los Klingons puede construir
naves con escudos invisibles, y así. Esto permite armar estrategias
diferentes según la raza elegida, aunque no tan radicalmente
distintas como el clásico del género Starcraft.
Se suman a esto los Ferengi en un cameo extendido - no se puede
jugar con ellos, pero aparecen en el juego como comerciantes y ladrones
-, con quienes podemos vender y comprar recursos cuando se agotan
planetas y nebulosas, y que ocasionalmente pueden birlarnos alguna
nave dañada varada en el espacio.
Armada II también toma elementos
de otro juego importante del género como Dark Reign,
permitiendo la posibilidad de asignar patrones de conducta a las
naves (alerta standard, amarilla o roja, utilizar o no al máximo
las armas especiales, etc.) lo que permite cierta autonomía
de acción en el caso de tropas masivas.
El problema que tiene, está en la
diferencia entre el espíritu de la serie (The Next Generation)
y la rutina propia del género RTS. Aparece, por ejemplo,
la Enterprise (un crucero clase Sovereign) con la deliciosa voz
de Patrick Stewart al mando, pero carece de la majestuosidad de
presencia que una nave de ese tamaño debería tener.
De hecho, muchas misiones permiten construir cruceros Sovereign,
pero no dejan de ser carne de cañon en las batallas, en vez
de ser poderosos acorazados capaces de arrasar con todo. Incluso
resultan más efectivas algunas naves intermedias, como cruceros
lanza torpedos, que cuestan menos y se pueden producir en masa.
Un crucero Sovereign es caro, cuesta mucha tripulación y
oficiales, posee un par de lasers mejores y torpedos algo superiores,
pero carece de una potencia de fuego descomunal que debería
acompañar a esta clase de naves. En cambio, por el lado de
los Borg, es posible combinar ocho cubos Borg en un super cubo que
posee una potente capacidad de fuego (y una enorme presencia en
pantalla).
En cuanto a la jugabilidad, va desde lo fácil
hasta lo intermedio. Tiene los clásicos problemas de Inteligencia
Artificial que son habituales en el género, ademas de complicaciones
en el pathfinding (envie las naves a un punto y no siempre
encuentran la ruta). Pero resulta, en términos generales,
una buena experiencia en comparación con otros títulos
del rubro. Es vasto en cuanto a posibilidades ofrecidas y suficientemente
ágil como para estar siempre interesado.
Estratégicamente, tiene cierto sabor
a RTS antiguo al estilo Dune. Hay muchas misiones en las
cuales, para ganar, deben construirse bases en puestos de avanzada
(las bases espaciales son lo más efectivo contra ataques
masivos, en vez de sacrificar las tropas ya construidas), e ir quitando
espacio al enemigo. La computadora encuentra nuestra base y procede
a enviar oleadas constantes de naves, con escalas cada vez mayores
en cuanto a tamaño de las mismas. Y, como suele darse en
el género, muchas veces uno termina por atacar cuando los
recursos planetarios del enemigo se han agotado (por extinción
o por haberle volado las estaciones de suministro deperdigadas por
todo el mapa), con lo cual vence por masividad y agotamiento más
que por el uso de tácticas militares eficientes. Se suma
a esto un defecto importante de ciertas misiones, como p.ej. mantener
la supervivencia de la Enterprise hasta concluir la tarea. Muchas
veces estamos haciendo un raid sobre el enemigo, pero hay un ataque
a nuestra base principal, y la Enterprise tiene cierta endiablada
autonomía que la hace salir a batallar... con lo cual, podemos
perder una partida simplemente porque Jean Luc Picard decidió
lanzarse a la defensa Kamikaze de la base sin poder mantenerse estático
en la retaguardia (el juego no brinda la posibilidad de quedarse
en el lugar a toda costa y atacar a distancia, como otros RTS sí
permiten).
La interfase es buena, pero necesita un monitor
grande para manejar todo con cierta comodidad. Hay tableros de comando,
mapas, indicadores, cuadros de ayuda así como una ventana
cinemática que permite ver los combates que se estén
dando como si fuera una película. Pero el tablero de comando
debería mejorarse o ubicarse de otro modo, ya que invade
muchas veces parte del mapa donde uno se encuentra dando órdenes.
La experiencia de juego que da Star Trek
Armada 2 es altamente satisfactoria, a pesar de incluir unas
pocas ideas nuevas y reciclar en su mayoría elementos de
otros RTS. Los efectos, música y sonidos son espectaculares,
aunque las naves se vean algo sosas si se acercan con el Zoom. No
será un clásico que innova al género, pero
al menos es lo bastante sólido y entretenido como para mantenerse
orgullosamente de pie en un rubro que tiende a la saturación
(y a una mala jugabilidad). Y posee todos los chiches de la mitología
Star Trek para constituirse en una experiencia que sumerge
al jugador en el universo de Jean Luc Picard, la Enterprise y las
beligerantes razas que combaten a la Federación. Sin duda,
es altamente recomendable. |