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Star Trek es la creación de Gene Roddenberry,
una serie televisiva que generó un culto de seguidores
a nivel mundial, y que la constituiría como una
de las marcas comerciales mas valiosas en términos
de merchandising, equiparable a p.ej. Star Wars.
En cine y TV generaría oleadas de nuevas ediciones
y actualizaciones de la idea original (Next Generation,
Deep Space Nine, Voyager, Enterprise).
El problema básico de Star Trek frente
a otras franquicias, es que la idea central se basa
en un concepto orientado hacia la ciencia ficción
cerebral más que a la acción. A la hora
de traducirlo en juegos, esto suele resultar decepcionante.
Comparemos la emoción de pilotear un X Wing con
la de una deshabrida nave de la Federación. O
las posibilidades en términos de aventura de
ser un Stormtrooper (siempre hablando de Star Wars)
comparado con la de un miembro de la Enterprise, armado
de una pistolita laser más parecida a un afeitadora
eléctrica que a un arma capaz de arrasar multitudes.
Es por eso que siempre los juegos basados en Star
Trek han sido los patitos feos del mundo de los
videogames. Y aún dejando de lado el concepto
de fidelidad a la serie, técnicamente nunca resultaron
destacados. Pobre acción, falta de calidad en
el acabado, falta de creatividad en la concepción.
En general, han funcionado mejor en el término
de aventura gráfica que en cualquier otro género
de juegos orientado a la acción.
Armada 2 es la segunda parte de la versión
RTS de la franquicia. Es un juego ambientado en el espacio,
un nicho escasamente poblado donde el modelo suele ser
Homeworld. Si bien Homeworld era un juego
totalmente diseñado en 3D - p.ej. se podía
mover realmente en 3 dimensiones y uno podía
enviar oleadas de naves a miles de km de distancia de
la base enemiga para aparecer detrás y atacar
-, era también un ejercicio en estilo sobre una
idea. Vale decir, era terriblemente aburrido más
allá de la novedad de la idea de mover las naves
a través de los ejes X e Y, además de
resultar completamente mareante a la hora de armar un
ataque aprovechando las 3 dimensiones reales (otros
juegos 3D de estrategia en tiempo real sólo la
utilizan en forma limitada, proveyéndo perspectivas,
limitación de la visión, posibilidad de
emboscadas desde sitios mas altos). Y siempre terminaba
en los que se denomina en el género Rush Tank
: construya un ejército masivo y envíe
a arrasar la base enemiga.
Armada 2 es también 3D y también
cae en el clisé del Rush Tank. Pero, sorprendentemente,
incluye una serie de novedades que lo hacen más
entretenido que Homeworld. La perspectiva 3D
es algo falaz; existe la posibilidad de enviar naves
en profundidad o altura respecto al plano visto, pero
no tan lejos o ilimitado como Homeworld. De hecho,
se puede jugar perfectamente al juego sin necesidad
de utilizar esta posibilidad y, mediante teclas, la
tridimensionalidad termina resultando en una posibilidad
para apreciar el juego desde altura o desde un primer
plano, de modo bastante similar a C&C Generals,
con lo cual la visión 3D solo resulta ser un
recurso estético más que práctico.
Por otro lado, comparado con los vastos espacios negros
de Homeworld, acá hay una serie de nebulosas
de diferentes propiedades (desde las que recargan escudos
hasta las que matan por estática a la tripulación,
inhabilitan armas o directamente dañan la nave
hasta destruirla), que equivalen a los valles y cordilleras
que suele haber en cualquier RTS 3D ambientado en la
Tierra. La diferencia principal estriba en que, si resulta
necesario por conceptos tácticos atravesarlas
- para llegar prontamente a un campo de batalla -, el
jugador puede hacerlo, asumiendo los riesgos. Esto permite
el armado de emboscadas y la construcción de
puntos fortificados en lugares estratégicos.
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El juego está planteado de modo clásico
: hay que recolectar recursos, construir bases y naves,
cumplir objetivos y arrasar al enemigo. La recolección
de recursos es algo compleja, ya que los elementos a considerar
son el dilitium (que abunda en ciertos asteroides), latinum
(que existe en ciertas nebulosas) y metal, que prolifera
en los planetas. Pero también está la población,
que puede crecer mediante la construcción de bases
o la colonización de los planetas habitables, y
de la cual surge el equipo para tripular naves y bases,
y oficiales para comandarlos. Mientras que la población
es algo ilimitado, la posibilidad de generar oficiales
es acotada, y es un metodo algo rebuscado para limitar
la cantidad de bases y naves que se puedan producir. Además,
siguiendo un árbol tecnológico al estilo
Warcraft, cada investigación de una mejora
insume material y oficiales. Quizás la gestión
de recursos sea demasiado complicada, pero es posible
manejarla con eficiencia después de algunas partidas.
Star Trek Armada II cuenta con cinco razas :
la Federación de humanos, los Borg, los Klingon,
los Cardassianos, los Romulanos y la especie 8472 (aunque
en modalidad campaña, sólo la Federación,
los Klingons y los Brog resulten disponibles, y sólo
en modo escaramuza se puede acceder a todas las facciones).
No dejan de ser básicamente la misma raza con
cambios estéticos, donde prácticamente
naves con utilidades idénticas aparecen en cada
facción (naves de reparación, de abordaje,
de construcción, de cosecha de minerales, cruceros
estelares, etc). Si bien el 80% es similar, cambiando
nombres y gráficos, hay un 20% bastante importante
que difiere y que sirve para darles personalidad propia.
Los Borg no utilizan latinium y pueden asimilar naves
enemigas; la Federación puede enviar naves a
velocidad Warp a las batallas; los Klingons puede construir
naves con escudos invisibles, y así. Esto permite
armar estrategias diferentes según la raza elegida,
aunque no tan radicalmente distintas como el clásico
del género Starcraft. Se suman a esto
los Ferengi en un cameo extendido - no se puede jugar
con ellos, pero aparecen en el juego como comerciantes
y ladrones -, con quienes podemos vender y comprar recursos
cuando se agotan planetas y nebulosas, y que ocasionalmente
pueden birlarnos alguna nave dañada varada en
el espacio.
Armada II también toma elementos de otro
juego importante del género como Dark Reign,
permitiendo la posibilidad de asignar patrones de conducta
a las naves (alerta standard, amarilla o roja, utilizar
o no al máximo las armas especiales, etc.) lo que
permite cierta autonomía de acción en el
caso de tropas masivas.
El problema que tiene, está en la diferencia
entre el espíritu de la serie (The Next Generation)
y la rutina propia del género RTS. Aparece, por
ejemplo, la Enterprise (un crucero clase Sovereign)
con la deliciosa voz de Patrick Stewart al mando, pero
carece de la majestuosidad de presencia que una nave
de ese tamaño debería tener. De hecho,
muchas misiones permiten construir cruceros Sovereign,
pero no dejan de ser carne de cañon en las batallas,
en vez de ser poderosos acorazados capaces de arrasar
con todo. Incluso resultan más efectivas algunas
naves intermedias, como cruceros lanza torpedos, que
cuestan menos y se pueden producir en masa. Un crucero
Sovereign es caro, cuesta mucha tripulación y
oficiales, posee un par de lasers mejores y torpedos
algo superiores, pero carece de una potencia de fuego
descomunal que debería acompañar a esta
clase de naves. En cambio, por el lado de los Borg,
es posible combinar ocho cubos Borg en un super cubo
que posee una potente capacidad de fuego (y una enorme
presencia en pantalla).
En cuanto a la jugabilidad, va desde lo fácil
hasta lo intermedio. Tiene los clásicos problemas
de Inteligencia Artificial que son habituales en el
género, ademas de complicaciones en el pathfinding
(envie las naves a un punto y no siempre encuentran
la ruta). Pero resulta, en términos generales,
una buena experiencia en comparación con otros
títulos del rubro. Es vasto en cuanto a posibilidades
ofrecidas y suficientemente ágil como para estar
siempre interesado.
Estratégicamente, tiene cierto sabor a RTS antiguo
al estilo Dune. Hay muchas misiones en las cuales,
para ganar, deben construirse bases en puestos de avanzada
(las bases espaciales son lo más efectivo contra
ataques masivos, en vez de sacrificar las tropas ya
construidas), e ir quitando espacio al enemigo. La computadora
encuentra nuestra base y procede a enviar oleadas constantes
de naves, con escalas cada vez mayores en cuanto a tamaño
de las mismas. Y, como suele darse en el género,
muchas veces uno termina por atacar cuando los recursos
planetarios del enemigo se han agotado (por extinción
o por haberle volado las estaciones de suministro deperdigadas
por todo el mapa), con lo cual vence por masividad y
agotamiento más que por el uso de tácticas
militares eficientes. Se suma a esto un defecto importante
de ciertas misiones, como p.ej. mantener la supervivencia
de la Enterprise hasta concluir la tarea. Muchas veces
estamos haciendo un raid sobre el enemigo, pero hay
un ataque a nuestra base principal, y la Enterprise
tiene cierta endiablada autonomía que la hace
salir a batallar... con lo cual, podemos perder una
partida simplemente porque Jean Luc Picard decidió
lanzarse a la defensa Kamikaze de la base sin poder
mantenerse estático en la retaguardia (el juego
no brinda la posibilidad de quedarse en el lugar a toda
costa y atacar a distancia, como otros RTS sí
permiten).
La interfase es buena, pero necesita un monitor grande
para manejar todo con cierta comodidad. Hay tableros
de comando, mapas, indicadores, cuadros de ayuda así
como una ventana cinemática que permite ver los
combates que se estén dando como si fuera una
película. Pero el tablero de comando debería
mejorarse o ubicarse de otro modo, ya que invade muchas
veces parte del mapa donde uno se encuentra dando órdenes.
La experiencia de juego que da Star Trek Armada
2 es altamente satisfactoria, a pesar de incluir
unas pocas ideas nuevas y reciclar en su mayoría
elementos de otros RTS. Los efectos, música y
sonidos son espectaculares, aunque las naves se vean
algo sosas si se acercan con el Zoom. No será
un clásico que innova al género, pero
al menos es lo bastante sólido y entretenido
como para mantenerse orgullosamente de pie en un rubro
que tiende a la saturación (y a una mala jugabilidad).
Y posee todos los chiches de la mitología Star
Trek para constituirse en una experiencia que sumerge
al jugador en el universo de Jean Luc Picard, la Enterprise
y las beligerantes razas que combaten a la Federación.
Sin duda, es altamente recomendable. |