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STAR TREK ARMADA II

MEJOR DE LO ESPERADO

En general, los juegos basados en Star Trek suelen ser desilusionantes. Y en general, cada juego de estrategia en tiempo real que aparece en mercado suele ser terriblemente rutinario. Sin embargo, Armada 2 se mantiene en pie con mucha dignidad frente a oleadas de clones de Command & Conquer

Valoración general : 8 / 10 - por Alejandro Franco ( info@datacraft.com.ar )

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Star Trek es la creación de Gene Roddenberry, una serie televisiva que generó un culto de seguidores a nivel mundial, y que la constituiría como una de las marcas comerciales mas valiosas en términos de merchandising, equiparable a p.ej. Star Wars. En cine y TV generaría oleadas de nuevas ediciones y actualizaciones de la idea original (Next Generation, Deep Space Nine, Voyager, Enterprise).

El problema básico de Star Trek frente a otras franquicias, es que la idea central se basa en un concepto orientado hacia la ciencia ficción cerebral más que a la acción. A la hora de traducirlo en juegos, esto suele resultar decepcionante. Comparemos la emoción de pilotear un X Wing con la de una deshabrida nave de la Federación. O las posibilidades en términos de aventura de ser un Stormtrooper (siempre hablando de Star Wars) comparado con la de un miembro de la Enterprise, armado de una pistolita laser más parecida a un afeitadora eléctrica que a un arma capaz de arrasar multitudes.

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Es por eso que siempre los juegos basados en Star Trek han sido los patitos feos del mundo de los videogames. Y aún dejando de lado el concepto de fidelidad a la serie, técnicamente nunca resultaron destacados. Pobre acción, falta de calidad en el acabado, falta de creatividad en la concepción. En general, han funcionado mejor en el término de aventura gráfica que en cualquier otro género de juegos orientado a la acción.

Armada 2 es la segunda parte de la versión RTS de la franquicia. Es un juego ambientado en el espacio, un nicho escasamente poblado donde el modelo suele ser Homeworld. Si bien Homeworld era un juego totalmente diseñado en 3D - p.ej. se podía mover realmente en 3 dimensiones y uno podía enviar oleadas de naves a miles de km de distancia de la base enemiga para aparecer detrás y atacar -, era también un ejercicio en estilo sobre una idea. Vale decir, era terriblemente aburrido más allá de la novedad de la idea de mover las naves a través de los ejes X e Y, además de resultar completamente mareante a la hora de armar un ataque aprovechando las 3 dimensiones reales (otros juegos 3D de estrategia en tiempo real sólo la utilizan en forma limitada, proveyéndo perspectivas, limitación de la visión, posibilidad de emboscadas desde sitios mas altos). Y siempre terminaba en los que se denomina en el género Rush Tank : construya un ejército masivo y envíe a arrasar la base enemiga.

Armada 2 es también 3D y también cae en el clisé del Rush Tank. Pero, sorprendentemente, incluye una serie de novedades que lo hacen más entretenido que Homeworld. La perspectiva 3D es algo falaz; existe la posibilidad de enviar naves en profundidad o altura respecto al plano visto, pero no tan lejos o ilimitado como Homeworld. De hecho, se puede jugar perfectamente al juego sin necesidad de utilizar esta posibilidad y, mediante teclas, la tridimensionalidad termina resultando en una posibilidad para apreciar el juego desde altura o desde un primer plano, de modo bastante similar a C&C Generals, con lo cual la visión 3D solo resulta ser un recurso estético más que práctico. Por otro lado, comparado con los vastos espacios negros de Homeworld, acá hay una serie de nebulosas de diferentes propiedades (desde las que recargan escudos hasta las que matan por estática a la tripulación, inhabilitan armas o directamente dañan la nave hasta destruirla), que equivalen a los valles y cordilleras que suele haber en cualquier RTS 3D ambientado en la Tierra. La diferencia principal estriba en que, si resulta necesario por conceptos tácticos atravesarlas - para llegar prontamente a un campo de batalla -, el jugador puede hacerlo, asumiendo los riesgos. Esto permite el armado de emboscadas y la construcción de puntos fortificados en lugares estratégicos.

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El juego está planteado de modo clásico : hay que recolectar recursos, construir bases y naves, cumplir objetivos y arrasar al enemigo. La recolección de recursos es algo compleja, ya que los elementos a considerar son el dilitium (que abunda en ciertos asteroides), latinum (que existe en ciertas nebulosas) y metal, que prolifera en los planetas. Pero también está la población, que puede crecer mediante la construcción de bases o la colonización de los planetas habitables, y de la cual surge el equipo para tripular naves y bases, y oficiales para comandarlos. Mientras que la población es algo ilimitado, la posibilidad de generar oficiales es acotada, y es un metodo algo rebuscado para limitar la cantidad de bases y naves que se puedan producir. Además, siguiendo un árbol tecnológico al estilo Warcraft, cada investigación de una mejora insume material y oficiales. Quizás la gestión de recursos sea demasiado complicada, pero es posible manejarla con eficiencia después de algunas partidas.

Star Trek Armada II cuenta con cinco razas : la Federación de humanos, los Borg, los Klingon, los Cardassianos, los Romulanos y la especie 8472 (aunque en modalidad campaña, sólo la Federación, los Klingons y los Brog resulten disponibles, y sólo en modo escaramuza se puede acceder a todas las facciones). No dejan de ser básicamente la misma raza con cambios estéticos, donde prácticamente naves con utilidades idénticas aparecen en cada facción (naves de reparación, de abordaje, de construcción, de cosecha de minerales, cruceros estelares, etc). Si bien el 80% es similar, cambiando nombres y gráficos, hay un 20% bastante importante que difiere y que sirve para darles personalidad propia. Los Borg no utilizan latinium y pueden asimilar naves enemigas; la Federación puede enviar naves a velocidad Warp a las batallas; los Klingons puede construir naves con escudos invisibles, y así. Esto permite armar estrategias diferentes según la raza elegida, aunque no tan radicalmente distintas como el clásico del género Starcraft. Se suman a esto los Ferengi en un cameo extendido - no se puede jugar con ellos, pero aparecen en el juego como comerciantes y ladrones -, con quienes podemos vender y comprar recursos cuando se agotan planetas y nebulosas, y que ocasionalmente pueden birlarnos alguna nave dañada varada en el espacio.

Armada II también toma elementos de otro juego importante del género como Dark Reign, permitiendo la posibilidad de asignar patrones de conducta a las naves (alerta standard, amarilla o roja, utilizar o no al máximo las armas especiales, etc.) lo que permite cierta autonomía de acción en el caso de tropas masivas.

El problema que tiene, está en la diferencia entre el espíritu de la serie (The Next Generation) y la rutina propia del género RTS. Aparece, por ejemplo, la Enterprise (un crucero clase Sovereign) con la deliciosa voz de Patrick Stewart al mando, pero carece de la majestuosidad de presencia que una nave de ese tamaño debería tener. De hecho, muchas misiones permiten construir cruceros Sovereign, pero no dejan de ser carne de cañon en las batallas, en vez de ser poderosos acorazados capaces de arrasar con todo. Incluso resultan más efectivas algunas naves intermedias, como cruceros lanza torpedos, que cuestan menos y se pueden producir en masa. Un crucero Sovereign es caro, cuesta mucha tripulación y oficiales, posee un par de lasers mejores y torpedos algo superiores, pero carece de una potencia de fuego descomunal que debería acompañar a esta clase de naves. En cambio, por el lado de los Borg, es posible combinar ocho cubos Borg en un super cubo que posee una potente capacidad de fuego (y una enorme presencia en pantalla).

En cuanto a la jugabilidad, va desde lo fácil hasta lo intermedio. Tiene los clásicos problemas de Inteligencia Artificial que son habituales en el género, ademas de complicaciones en el pathfinding (envie las naves a un punto y no siempre encuentran la ruta). Pero resulta, en términos generales, una buena experiencia en comparación con otros títulos del rubro. Es vasto en cuanto a posibilidades ofrecidas y suficientemente ágil como para estar siempre interesado.

Estratégicamente, tiene cierto sabor a RTS antiguo al estilo Dune. Hay muchas misiones en las cuales, para ganar, deben construirse bases en puestos de avanzada (las bases espaciales son lo más efectivo contra ataques masivos, en vez de sacrificar las tropas ya construidas), e ir quitando espacio al enemigo. La computadora encuentra nuestra base y procede a enviar oleadas constantes de naves, con escalas cada vez mayores en cuanto a tamaño de las mismas. Y, como suele darse en el género, muchas veces uno termina por atacar cuando los recursos planetarios del enemigo se han agotado (por extinción o por haberle volado las estaciones de suministro deperdigadas por todo el mapa), con lo cual vence por masividad y agotamiento más que por el uso de tácticas militares eficientes. Se suma a esto un defecto importante de ciertas misiones, como p.ej. mantener la supervivencia de la Enterprise hasta concluir la tarea. Muchas veces estamos haciendo un raid sobre el enemigo, pero hay un ataque a nuestra base principal, y la Enterprise tiene cierta endiablada autonomía que la hace salir a batallar... con lo cual, podemos perder una partida simplemente porque Jean Luc Picard decidió lanzarse a la defensa Kamikaze de la base sin poder mantenerse estático en la retaguardia (el juego no brinda la posibilidad de quedarse en el lugar a toda costa y atacar a distancia, como otros RTS sí permiten).

La interfase es buena, pero necesita un monitor grande para manejar todo con cierta comodidad. Hay tableros de comando, mapas, indicadores, cuadros de ayuda así como una ventana cinemática que permite ver los combates que se estén dando como si fuera una película. Pero el tablero de comando debería mejorarse o ubicarse de otro modo, ya que invade muchas veces parte del mapa donde uno se encuentra dando órdenes.

La experiencia de juego que da Star Trek Armada 2 es altamente satisfactoria, a pesar de incluir unas pocas ideas nuevas y reciclar en su mayoría elementos de otros RTS. Los efectos, música y sonidos son espectaculares, aunque las naves se vean algo sosas si se acercan con el Zoom. No será un clásico que innova al género, pero al menos es lo bastante sólido y entretenido como para mantenerse orgullosamente de pie en un rubro que tiende a la saturación (y a una mala jugabilidad). Y posee todos los chiches de la mitología Star Trek para constituirse en una experiencia que sumerge al jugador en el universo de Jean Luc Picard, la Enterprise y las beligerantes razas que combaten a la Federación. Sin duda, es altamente recomendable.

 
 
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