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SUDDEN STRIKE RESOURCE WAR

¿DEMASIADA INNOVACION?

La serie Sudden Strike había repuntado mucho la puntería con la segunda entrega. Ahora llega este add on (que puede jugarse como stand alone), con muchas modificaciones de fondo. Sin embargo, parece que las modificaciones han sido en exceso.

Valoración general : 7 / 10 - por Alejandro Franco ( info@datacraft.com.ar )

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Sudden Strike es una serie de juegos RTS ambientados en la Segunda Guerra Mundial que viene de la mano de los alemanes de FireGlow. El juego fue despreciado por las reviews de revistas y portales americanos, que no hacen otra cosa que comparar cualquier RTS con el Command & Conquer, solo califican de buenos a los juegos con engine 3D, y en general sólo tienen dos dedos de frente. Sin embargo en Europa Oriental y Rusia (donde la gente tiene materia gris), la serie se ha convertido en una suerte de C&C de la abolida cortina de hierro. Vale decir, se ha convertido en un boom de popularidad, con cientos de sitios de fans publicando sus propios mapas (a decir verdad, mejor que los originales que incluyen los juegos), y dándole aire fresco a la serie. Y, en especial, después de la salida a mercado de Sudden Strike 2 (con un engine más pulido), el boom se ha acrecentado a pasos agigantados.

Cualquier jugador de Sudden Strike sabe a lo que se enfrenta : buenos gráficos en 2D, unidades de infantería muy pequeñas, malos controles en momentos graves (desembarcar, pathfinding), pero una jugabilidad deliciosamente difícil y justa como para enganchar a cualquier jugador RTS (real time strategy) cansado de recolectar hierro, gemas, maná o como se llame en los juegos de estrategia en tiempo real habituales. Es cierto que la primera entrega tenía un pésimo balance de fuerzas, debilidades, armamento (ver nuestro comentario). Pero contenía muy buenas misiones y, quizás, el secreto es jugar sin niebla de guerra (un pequeño cheat), como para dislumbrar el campo de batalla y saber como manejarse con unidades contadas y muy débiles. La segunda entrega (Sudden Strike II) mejoraba un montón el equilibrio de las fuerzas (los tanques no explotaban como si estuvieran cargados de petardos ante las balas de la infantería enemiga, por ejemplo), pero no tenía buenas misiones. La comunidad fanática, por suerte, proveyó al mismo de excelentes mapas que el original no traía. En este caso, la mentalidad estratégica de los diseñadores del juego había fallado a la hora de armar las campañas, pero el engine había sido pulido a un máximo de jugabilidad.

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Ahora revisamos un add on, que en realidad puede jugarse como juego stand alone (no se precisa el SS II). Intentando cubrir los reclamos de los "especialistas", FireGlow ha incluido una gestión de recursos, que en algunos casos juega a favor y en otros en contra. Veamos el por qué.

En general, en el Sudden Strike, los recursos no existían. Según el seteo del mapa, surgían refuerzos ocasionalmente, pero no dependía de acciones del jugador. A lo sumo, para aumentar las fuerzas originales, el jugador podía liquidar a artilleros enemigos y hacerse de cañones, y en algunos casos, matar a los tripulantes de tanques y ocuparlos. SS siempre fue un juego de tácticas (apenas comienza una partida, uno tiene todo el ejercito para la batalla, y pueden haber ocasionales ayudas de unidades extra pero el jugador lo desconoce), y no el ya aburrido recurso de recolectar algo, construir fábricas, y estar dos horas para armar un ejército (al estilo C&C, WarCraft, etc) y terminar ganando por abrumadora mayoría de tropas. No digo que lo último esté mal, sino que ya pasó la moda - estamos cansados de ver siempre lo mismo -. En SS II Resource War, el jugador puede ocupar fábricas y hospitales, y recibir cada cierto tiempo tanques y soldados. El "cada cierto tiempo" es un tema escabroso y no definido: cada mapa es diferente, y algunos pueden producir unidades más rápido que otros. Además, la producción depende de la cantidad de unidades permitidas para el mapa (!), por lo que si tenemos un ejercito grande, no se producirán más. Esto es una contra del juego, que resulta en reglas dudosas : incluso clickeando sobre la fábrica tomada, no hay ningún indicador de tiempo o unidades que se está fabricando (si no controlamos la fábrica, al menos estar informado de qué nos espera), y en combates exhaustivos, podemos pasar minutos y minutos esperando que la producción se active sin resultado. Por el contrario, es frecuente que el ejército contrario produzca a toda velocidad, con lo cual es frecuente tener gigantescos combates en proporción 1 a 5 (y nosotros con la inferioridad numérica).

Cold War Conflicts : el juego que no fue

Valoración general : 2 / 10

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Utilizando el engine de Sudden Strike II, la firma GMXmedia nos hace entrega de un juego ambientado en los conflictos de la guerra fría (1950 a 1973). Lo que en principio parece una buena idea, en la práctica no lo es, por una cuestión de diseño de misiones.

Si Sudden Strike Resource War es muy difícil (no sólo por las novedades de la versión, sino también por la omisión de armas de largo rango para el jugador), Cold War Conflicts es realmente imposible. Muchas misiones dependen de un puñado de soldados y unidades livianas artilladas contra masivos ejercitos con tanques y pesados cañones y morteros. Y sin asistencia de algún tipo de reposición de unidades, con lo cual es endiabladamente frustrante. Hay unidades nuevas, mejores sonidos, pero el diseño de campañas es terrible. Frustrante, inaccesible siquiera para el más ducho jugador de la serie SS, sólo resta decir que su compra es dinero desperdiciado.

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Esto no necesariamente es malo (el desafío de la proporción numérica es una marca de fábrica de la serie, y requiere armar emboscadas o hacer misiones de golpear y correr - hit and run -), pero como figura en el juego, tampoco está bien implementado. El segundo punto novedoso que trae Sudden Strike Resource War es el del combustible. Ahora los tanques pueden quedar varados en medio de una escaramuza por falta de gas. Hay nuevas unidades (camiones cisterna) que aprovisionan a tanques y unidades livianas, y resulta interesante, pero tampoco está implementado de manera muy feliz. El hecho de no poder perseguir a los enemigos, y esperar reabastecerse, les sirve para rearmarse y evita el factor sorpresa u ofensivo. Por otro lado, hay mapas enormes y, por contra, ciertas unidades predilectas (como los tanques alemanes) pueden hacer poco terreno gracias a depósitos de combustible pequeños y gran consumo, cosa que me parece desproporcionada (debería poder cubrir un tercio de mapa). Especialmente si se encuentra en una emboscada que debe maniobrar para todos lados, y con la otra contra que muchos mapas solo proveen uno o dos camiones cisterna que debe cuidarse como el oro. Los valores que manejan por unidad deberían ser optimizados.

Hay algunas mejoras menores, como el tema de visibilidad de cada unidad (reducida en tanques, salvo que sean en modo marcha - con el capitan en la torreta -), que los tanques resultan más debiles por ataques traseros, y que las armas de larga distancia (morteros, super cañones) hayan perdido algo de precisión, además de que muchas misiones - extrañamente - el jugador carezca por completo de morteros y cañones de larga distancia (y la computadora esté atiborrado de ellos). El tema es que todos estos cambios alargan las partidas enormemente, ya que es frecuente esperar para producir, cargar combustible y para rearmarse en general. Se plantean algunas estrategias nuevas (destruir camiones cisterna enemigos, ocupar rápidamente fábricas y restaurarlas, generar cargas rápidas y constantes de la infantería mientra se repostan los tanques) pero, como suele suceder en esta clase de juegos, la superioridad del enemigo es tan grande que sólo tiene asidero para compensar la falta de Inteligencia Artificial que posee el juego. Como suele pasar en SS, la acción viene por scripts (si pasa de tal lugar, se dispara una acción enemiga), lo cual no es malo (muchos juegos inteligentes ni siquiera atacan en mapas simples en modalidad escaramuza, y quizás resulta mejor si los humanos que diseñan el mapa ponen ciertas acciones gatillo pensadas para las acciones de un jugador humano enemigo), pero el problema es que el usuario se ve obligado a hacer demasiado micro management (cargar de artilleria y combustibles a las tropas, esperar la producción) que alargan en exceso cada partida. Quizás si las unidades abastecedoras de armamento y combustible fueran una sola, sería algo mejor. Pero acá el perfil es de partidas que duran días en mapas enormes y con escasas unidades.

Sudden Strike Resource War no es un mal juego; hay ideas que le falta pulir, y es otra forma de combate. Pero le quita el dinamismo que caracterizaba a la serie, y termina por complicar en exceso un juego que ya de por sí era complejo. Personalmente, espero que en la proxima entrega (Sudden Strike III Arms for Victory, en 3D), esté corregido el tema (o mejor aún, omitido) para continuar deleitándonos con esa acción desenfrenada a pura adrenalina que nos convirtió en adictos al título.

 
 
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