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Sudden Strike es una serie de juegos RTS ambientados
en la Segunda Guerra Mundial que viene de la mano de los
alemanes de FireGlow. El juego fue despreciado
por las reviews de revistas y portales americanos, que
no hacen otra cosa que comparar cualquier RTS con el Command
& Conquer, solo califican de buenos a los juegos
con engine 3D, y en general sólo tienen dos dedos
de frente. Sin embargo en Europa Oriental y Rusia (donde
la gente tiene materia gris), la serie se ha convertido
en una suerte de C&C de la abolida cortina
de hierro. Vale decir, se ha convertido en un boom de
popularidad, con cientos de sitios de fans publicando
sus propios mapas (a decir verdad, mejor que los originales
que incluyen los juegos), y dándole aire fresco
a la serie. Y, en especial, después de la salida
a mercado de Sudden Strike 2 (con un engine más
pulido), el boom se ha acrecentado a pasos agigantados.
Cualquier jugador de Sudden Strike sabe a lo
que se enfrenta : buenos gráficos en 2D, unidades
de infantería muy pequeñas, malos controles
en momentos graves (desembarcar, pathfinding), pero
una jugabilidad deliciosamente difícil y justa
como para enganchar a cualquier jugador RTS (real time
strategy) cansado de recolectar hierro, gemas, maná
o como se llame en los juegos de estrategia en tiempo
real habituales. Es cierto que la primera entrega tenía
un pésimo balance de fuerzas, debilidades, armamento
(ver nuestro comentario).
Pero contenía muy buenas misiones y, quizás,
el secreto es jugar sin niebla de guerra (un pequeño
cheat), como para dislumbrar el campo de batalla y saber
como manejarse con unidades contadas y muy débiles.
La segunda entrega (Sudden Strike II) mejoraba
un montón el equilibrio de las fuerzas (los tanques
no explotaban como si estuvieran cargados de petardos
ante las balas de la infantería enemiga, por
ejemplo), pero no tenía buenas misiones. La comunidad
fanática, por suerte, proveyó al mismo
de excelentes mapas que el original no traía.
En este caso, la mentalidad estratégica de los
diseñadores del juego había fallado a
la hora de armar las campañas, pero el engine
había sido pulido a un máximo de jugabilidad.
Ahora revisamos un add on, que en realidad puede jugarse
como juego stand alone (no se precisa el SS II).
Intentando cubrir los reclamos de los "especialistas",
FireGlow ha incluido una gestión de recursos,
que en algunos casos juega a favor y en otros en contra.
Veamos el por qué.
En general, en el Sudden Strike, los recursos
no existían. Según el seteo del mapa,
surgían refuerzos ocasionalmente, pero no dependía
de acciones del jugador. A lo sumo, para aumentar las
fuerzas originales, el jugador podía liquidar
a artilleros enemigos y hacerse de cañones, y
en algunos casos, matar a los tripulantes de tanques
y ocuparlos. SS siempre fue un juego de tácticas
(apenas comienza una partida, uno tiene todo el ejercito
para la batalla, y pueden haber ocasionales ayudas de
unidades extra pero el jugador lo desconoce), y no el
ya aburrido recurso de recolectar algo, construir fábricas,
y estar dos horas para armar un ejército (al
estilo C&C, WarCraft, etc) y terminar
ganando por abrumadora mayoría de tropas. No
digo que lo último esté mal, sino que
ya pasó la moda - estamos cansados de ver siempre
lo mismo -. En SS II Resource War, el jugador
puede ocupar fábricas y hospitales, y recibir
cada cierto tiempo tanques y soldados. El "cada
cierto tiempo" es un tema escabroso y no definido:
cada mapa es diferente, y algunos pueden producir unidades
más rápido que otros. Además, la
producción depende de la cantidad de unidades
permitidas para el mapa (!), por lo que si tenemos un
ejercito grande, no se producirán más.
Esto es una contra del juego, que resulta en reglas
dudosas : incluso clickeando sobre la fábrica
tomada, no hay ningún indicador de tiempo o unidades
que se está fabricando (si no controlamos la
fábrica, al menos estar informado de qué
nos espera), y en combates exhaustivos, podemos pasar
minutos y minutos esperando que la producción
se active sin resultado. Por el contrario, es frecuente
que el ejército contrario produzca a toda velocidad,
con lo cual es frecuente tener gigantescos combates
en proporción 1 a 5 (y nosotros con la inferioridad
numérica)
Esto no necesariamente es malo (el desafío de
la proporción numérica es una marca de
fábrica de la serie, y requiere armar emboscadas
o hacer misiones de golpear y correr - hit and run
-), pero como figura en el juego, tampoco está
bien implementado. El segundo punto novedoso que trae
Sudden Strike Resource War es el del combustible.
Ahora los tanques pueden quedar varados en medio de
una escaramuza por falta de gas. Hay nuevas unidades
(camiones cisterna) que aprovisionan a tanques y unidades
livianas, y resulta interesante, pero tampoco está
implementado de manera muy feliz. El hecho de no poder
perseguir a los enemigos, y esperar reabastecerse, les
sirve para rearmarse y evita el factor sorpresa u ofensivo.
Por otro lado, hay mapas enormes y, por contra, ciertas
unidades predilectas (como los tanques alemanes) pueden
hacer poco terreno gracias a depósitos de combustible
pequeños y gran consumo, cosa que me parece desproporcionada
(debería poder cubrir un tercio de mapa). Especialmente
si se encuentra en una emboscada que debe maniobrar
para todos lados, y con la otra contra que muchos mapas
solo proveen uno o dos camiones cisterna que debe cuidarse
como el oro. Los valores que manejan por unidad deberían
ser optimizados.
Hay algunas mejoras menores, como el tema de visibilidad
de cada unidad (reducida en tanques, salvo que sean en
modo marcha - con el capitan en la torreta -), que los
tanques resultan más debiles por ataques traseros,
y que las armas de larga distancia (morteros, super cañones)
hayan perdido algo de precisión, además
de que muchas misiones - extrañamente -
el jugador carezca por completo de morteros y cañones
de larga distancia (y la computadora esté atiborrado
de ellos). El tema es que todos estos cambios alargan
las partidas enormemente, ya que es frecuente esperar
para producir, cargar combustible y para rearmarse en
general. Se plantean algunas estrategias nuevas (destruir
camiones cisterna enemigos, ocupar rápidamente
fábricas y restaurarlas, generar cargas rápidas
y constantes de la infantería mientra se repostan
los tanques) pero, como suele suceder en esta clase de
juegos, la superioridad del enemigo es tan grande que
sólo tiene asidero para compensar la falta de Inteligencia
Artificial que posee el juego. Como suele pasar en SS,
la acción viene por scripts (si pasa de tal lugar,
se dispara una acción enemiga), lo cual no es malo
(muchos juegos inteligentes ni siquiera atacan
en mapas simples en modalidad escaramuza, y quizás
resulta mejor si los humanos que diseñan el mapa
ponen ciertas acciones gatillo pensadas para las acciones
de un jugador humano enemigo), pero el problema es que
el usuario se ve obligado a hacer demasiado micro management
(cargar de artilleria y combustibles a las tropas, esperar
la producción) que alargan en exceso cada partida.
Quizás si las unidades abastecedoras de armamento
y combustible fueran una sola, sería algo mejor.
Pero acá el perfil es de partidas que duran días
en mapas enormes y con escasas unidades.
Sudden Strike Resource War no es un mal juego;
hay ideas que le falta pulir, y es otra forma de combate.
Pero le quita el dinamismo que caracterizaba a la serie,
y termina por complicar en exceso un juego que ya de
por sí era complejo. Personalmente, espero que
en la proxima entrega (Sudden Strike III Arms for
Victory, en 3D), esté corregido el tema (o
mejor aún, omitido) para continuar deleitándonos
con esa acción desenfrenada a pura adrenalina
que nos convirtió en adictos al título.
Cold War Conflicts : el juego que
no fue
Valoración general : 2 / 10
Utilizando el engine de Sudden Strike II, la
firma GMXmedia nos hace entrega de un juego ambientado
en los conflictos de la guerra fría (1950 a 1973).
Lo que en principio parece una buena idea, en la práctica
no lo es, por una cuestión de diseño de
misiones.
Si Sudden Strike Resource War es muy difícil
(no sólo por las novedades de la versión,
sino también por la omisión de armas de
largo rango para el jugador), Cold War Conflicts
es realmente imposible. Muchas misiones dependen de
un puñado de soldados y unidades livianas artilladas
contra masivos ejercitos con tanques y pesados cañones
y morteros. Y sin asistencia de algún tipo de
reposición de unidades, con lo cual es endiabladamente
frustrante. Hay unidades nuevas, mejores sonidos, pero
el diseño de campañas es terrible. Frustrante,
inaccesible siquiera para el más ducho jugador
de la serie SS, sólo resta decir que su
compra es dinero desperdiciado. |