| SUDDEN
STRIKE RESOURCE WAR ¿DEMASIADA
INNOVACION?
La serie Sudden
Strike había repuntado mucho la puntería con la segunda
entrega. Ahora llega este add on (que puede jugarse como stand alone),
con muchas modificaciones de fondo. Sin embargo, parece que las
modificaciones han sido en exceso.
Valoración
general : 7 / 10 - por Alejandro Franco (
info@datacraft.com.ar
)
| quiere
incluir nuestros artículos en su sitio ? Ahora puede
! : si encuentra interesante
este o alguno de nuestros artículos publicados, puede
incluirlos libremente en su sitio. Sólo debe respetar
el contenido, nombre del autor y email (si figura), y citar
como fuente a "Datacraft - tu revista digital", con
un link correspondiente a http://www.datacraft.com.ar/ Para
mayor información, contáctenos a info@datacraft.com.ar
con el asunto "incluir articulos" |
Sudden Strike es una serie de juegos
RTS ambientados en la Segunda Guerra Mundial que viene de la mano
de los alemanes de FireGlow. El juego fue despreciado por las
reviews de revistas y portales americanos, que no hacen otra cosa
que comparar cualquier RTS con el Command & Conquer, solo
califican de buenos a los juegos con engine 3D, y en general sólo
tienen dos dedos de frente. Sin embargo en Europa Oriental y Rusia
(donde la gente tiene materia gris), la serie se ha convertido en
una suerte de C&C de la abolida cortina de hierro. Vale
decir, se ha convertido en un boom de popularidad, con cientos de
sitios de fans publicando sus propios mapas (a decir verdad, mejor
que los originales que incluyen los juegos), y dándole aire
fresco a la serie. Y, en especial, después de la salida a mercado
de Sudden Strike 2 (con un engine más pulido), el boom
se ha acrecentado a pasos agigantados. Cualquier
jugador de Sudden Strike sabe a lo que se enfrenta : buenos
gráficos en 2D, unidades de infantería muy pequeñas,
malos controles en momentos graves (desembarcar, pathfinding), pero
una jugabilidad deliciosamente difícil y justa como para
enganchar a cualquier jugador RTS (real time strategy) cansado de
recolectar hierro, gemas, maná o como se llame en los juegos
de estrategia en tiempo real habituales. Es cierto que la primera
entrega tenía un pésimo balance de fuerzas, debilidades,
armamento (ver nuestro comentario).
Pero contenía muy buenas misiones y, quizás, el secreto
es jugar sin niebla de guerra (un pequeño cheat), como para
dislumbrar el campo de batalla y saber como manejarse con unidades
contadas y muy débiles. La segunda entrega (Sudden Strike
II) mejoraba un montón el equilibrio de las fuerzas (los
tanques no explotaban como si estuvieran cargados de petardos ante
las balas de la infantería enemiga, por ejemplo), pero no
tenía buenas misiones. La comunidad fanática, por
suerte, proveyó al mismo de excelentes mapas que el original
no traía. En este caso, la mentalidad estratégica
de los diseñadores del juego había fallado a la hora
de armar las campañas, pero el engine había sido pulido
a un máximo de jugabilidad.
 |
Ahora revisamos un add on, que en realidad puede
jugarse como juego stand alone (no se precisa el SS II). Intentando
cubrir los reclamos de los "especialistas", FireGlow
ha incluido una gestión de recursos, que en algunos casos juega
a favor y en otros en contra. Veamos el por qué. En
general, en el Sudden Strike, los recursos no existían.
Según el seteo del mapa, surgían refuerzos ocasionalmente,
pero no dependía de acciones del jugador. A lo sumo, para
aumentar las fuerzas originales, el jugador podía liquidar
a artilleros enemigos y hacerse de cañones, y en algunos
casos, matar a los tripulantes de tanques y ocuparlos. SS siempre
fue un juego de tácticas (apenas comienza una partida, uno
tiene todo el ejercito para la batalla, y pueden haber ocasionales
ayudas de unidades extra pero el jugador lo desconoce), y no el
ya aburrido recurso de recolectar algo, construir fábricas,
y estar dos horas para armar un ejército (al estilo C&C,
WarCraft, etc) y terminar ganando por abrumadora mayoría
de tropas. No digo que lo último esté mal, sino que
ya pasó la moda - estamos cansados de ver siempre lo mismo
-. En SS II Resource War, el jugador puede ocupar fábricas
y hospitales, y recibir cada cierto tiempo tanques y soldados. El
"cada cierto tiempo" es un tema escabroso y no definido:
cada mapa es diferente, y algunos pueden producir unidades más
rápido que otros. Además, la producción depende
de la cantidad de unidades permitidas para el mapa (!), por lo que
si tenemos un ejercito grande, no se producirán más.
Esto es una contra del juego, que resulta en reglas dudosas : incluso
clickeando sobre la fábrica tomada, no hay ningún
indicador de tiempo o unidades que se está fabricando (si
no controlamos la fábrica, al menos estar informado de qué
nos espera), y en combates exhaustivos, podemos pasar minutos y
minutos esperando que la producción se active sin resultado.
Por el contrario, es frecuente que el ejército contrario
produzca a toda velocidad, con lo cual es frecuente tener gigantescos
combates en proporción 1 a 5 (y nosotros con la inferioridad
numérica).
| Cold
War Conflicts : el juego que no fue
Valoración general : 2 /
10 |
| . |
| Utilizando el engine
de Sudden Strike II, la firma GMXmedia nos hace
entrega de un juego ambientado en los conflictos de la guerra
fría (1950 a 1973). Lo que en principio parece una
buena idea, en la práctica no lo es, por una cuestión
de diseño de misiones.
Si Sudden Strike Resource War es muy difícil
(no sólo por las novedades de la versión, sino
también por la omisión de armas de largo rango
para el jugador), Cold War Conflicts es realmente imposible.
Muchas misiones dependen de un puñado de soldados y
unidades livianas artilladas contra masivos ejercitos con
tanques y pesados cañones y morteros. Y sin asistencia
de algún tipo de reposición de unidades, con
lo cual es endiabladamente frustrante. Hay unidades nuevas,
mejores sonidos, pero el diseño de campañas
es terrible. Frustrante, inaccesible siquiera para el más
ducho jugador de la serie SS, sólo resta decir
que su compra es dinero desperdiciado. |
| . |
Esto no necesariamente es malo (el desafío
de la proporción numérica es una marca de fábrica
de la serie, y requiere armar emboscadas o hacer misiones de golpear
y correr - hit and run -), pero como figura en el juego, tampoco
está bien implementado. El segundo punto novedoso que trae
Sudden Strike Resource War es el del combustible. Ahora los
tanques pueden quedar varados en medio de una escaramuza por falta
de gas. Hay nuevas unidades (camiones cisterna) que aprovisionan a
tanques y unidades livianas, y resulta interesante, pero tampoco está
implementado de manera muy feliz. El hecho de no poder perseguir a
los enemigos, y esperar reabastecerse, les sirve para rearmarse y
evita el factor sorpresa u ofensivo. Por otro lado, hay mapas enormes
y, por contra, ciertas unidades predilectas (como los tanques alemanes)
pueden hacer poco terreno gracias a depósitos de combustible
pequeños y gran consumo, cosa que me parece desproporcionada
(debería poder cubrir un tercio de mapa). Especialmente si
se encuentra en una emboscada que debe maniobrar para todos lados,
y con la otra contra que muchos mapas solo proveen uno o dos camiones
cisterna que debe cuidarse como el oro. Los valores que manejan por
unidad deberían ser optimizados. Hay
algunas mejoras menores, como el tema de visibilidad de cada unidad
(reducida en tanques, salvo que sean en modo marcha - con el capitan
en la torreta -), que los tanques resultan más debiles por
ataques traseros, y que las armas de larga distancia (morteros,
super cañones) hayan perdido algo de precisión, además
de que muchas misiones - extrañamente - el jugador
carezca por completo de morteros y cañones de larga distancia
(y la computadora esté atiborrado de ellos). El tema es que
todos estos cambios alargan las partidas enormemente, ya que es
frecuente esperar para producir, cargar combustible y para rearmarse
en general. Se plantean algunas estrategias nuevas (destruir camiones
cisterna enemigos, ocupar rápidamente fábricas y restaurarlas,
generar cargas rápidas y constantes de la infantería
mientra se repostan los tanques) pero, como suele suceder en esta
clase de juegos, la superioridad del enemigo es tan grande que sólo
tiene asidero para compensar la falta de Inteligencia Artificial
que posee el juego. Como suele pasar en SS, la acción
viene por scripts (si pasa de tal lugar, se dispara una acción
enemiga), lo cual no es malo (muchos juegos inteligentes
ni siquiera atacan en mapas simples en modalidad escaramuza, y quizás
resulta mejor si los humanos que diseñan el mapa ponen ciertas
acciones gatillo pensadas para las acciones de un jugador humano
enemigo), pero el problema es que el usuario se ve obligado a hacer
demasiado micro management (cargar de artilleria y combustibles
a las tropas, esperar la producción) que alargan en exceso
cada partida. Quizás si las unidades abastecedoras de armamento
y combustible fueran una sola, sería algo mejor. Pero acá
el perfil es de partidas que duran días en mapas enormes
y con escasas unidades.
Sudden Strike Resource War no es un
mal juego; hay ideas que le falta pulir, y es otra forma de combate.
Pero le quita el dinamismo que caracterizaba a la serie, y termina
por complicar en exceso un juego que ya de por sí era complejo.
Personalmente, espero que en la proxima entrega (Sudden Strike
III Arms for Victory, en 3D), esté corregido el tema
(o mejor aún, omitido) para continuar deleitándonos
con esa acción desenfrenada a pura adrenalina que nos convirtió
en adictos al título. |