| MUCHO
ESTILO... POCA SUBSTANCIA
Revisando algunos juegos (no tan viejos), dimos
con este RTS de los rusos de Fireglow, ambientado en
la II Guerra Mundial, y pleno de gráficos preciosistas.
Investigando en la web, hayamos que tiene innumerables
seguidores. Es un clásico, o simplemente un producto
más de la camada de clones de Command & Conquer?
Valoración general : 5 / 10 - por Alejandro
Franco
Resulta obvio que somos fans de los juegos de estrategia
en tiempo real (RTS) ?.
Desde el primer C&C hasta hoy, hemos pasado
por toda la serie de Westwood que practicamente masificó
los juegos de estrategia, y los alejó de los
clásicos (y aburridos) hexágonos, como
p.ej. Panzer General. También degustamos
de la competencia, de los clones, y de otros que surgieron
con tímidos ánimos de brindar una oferta
original (o de tomar nuevos rumbos).
La realidad es que hay pocos RTS satisfactorios. Starcraft
es posiblemente el punto más alto (y no es de
Westwood sino de Blizzard), y le sigue Red Alert
2, escoltado por algunos titulos como Dark Reign
2 (por mencionar alguno). Mientras que Starcraft
era Inteligencia Artificial en combate, Red Alert
2 era más placentero a la hora de jugar.
Pero el problema de ambos (y del resto) que se desarrollaban
en futuros imaginarios, en otros mundos, cuando no en
verdaderos escenarios de fantasía (como Warcraft).
Por ello, resultó sorprendente encontrar un título
como Sudden Strike, planteado en el escenario de
la segunda guerra. A primera vista es (o parece ser) lo
que todo fan de p.ej. Age of Empires (otro título
clave en la historia del RTS) deseaba para una continuación
del renombrado juego de Microsoft : un desarrollo puntilloso
y estricto en lo histórico, que nos sumergiera
en una época clave de la historia de la humanidad.
La segunda guerra mundial siempre me resultó fascinante,
especialmente sobre la fase final del conflicto, cuando
los alemanes desarrollaban armas de alta tecnología
que fueron las antecesoras de todo el Warfare actual.
En ese sentido, Sudden Strike no se queda corto
: hay un gigantesco abanico de posibilidades, desde
los diferentes modelos de artillería de cada
bando (americano, ruso, alemán, etc), hasta los
meticulosos gráficos de cada modelo de tanque
(las diversas versiones de los Panzer, etc). Los gráficos
son hermosos, aunque pequeños (en el caso de
la infantería, son demasiado pequeños),
pero los escenarios, tropas y armamentos son verdaderamente
preciosistas.
La gráfica, remarcamos, es excelente. Si bien
es cierto que es un engine 2D con una falsa perspectiva
tridimensional, es práctico y es lo mejor para
jugar. Hasta ahora, todo experimento en 3D ha resultado
confuso : o la inteligencia artificial no se condice
con los graficos (como C&C Generals), o bien
el manejo de la cámara flotante es terrible (como
Dark Reign 2), y uno opta por dejar la camara
fija y a cierta distancia - la perspectiva modo Dios
-,... como siempre fueron los juegos de estrategia.
Pero, pronto nos encontramos con el verdadero problema
de Sudden Strike : la jugabilidad. El juego se
desarrolla por campañas en Europa, pero el engine
carece de Inteligencia Artificial (IA). Eso es deducible
ya que el juego no posee, p.ej., un clásico modo
escaramuza (skirmish), donde uno juega directo contra
la máquina, en un mapa diseñado por el
jugador o ya precargado. Hay algunas misiones individuales...
pero todo el juego se desarrolla en realidad vía
scripts. Para los que no saben que son los scripts,
diremos que : cuando el jugador pasa o llega al punto
A, se desarrolla automáticamente la rutina B,
donde la computadora ejecuta determinadas acciones.
No hay una IA evaluando las acciones del jugador o desarrollando
estrategias. Si usted pasó determinado punto...
le atacarán en tal lugar con todo.
Esa es una gran contra de Sudden Strike : hay
demasiados scripts y, lo que es peor, las fuerzas enemigas
se lanzan salvajemente contra uno, casi sin posibilidad
de defensa. Escenarios individuales con cientos de tropas
y tanques son terriblemente frustrantes, ya que caemos
acribillados (mejor dicho sería arrasados) por
miles de tropas enemigas. Para peor, no tenemos prácticamente
defensa anti-aérea... porque los cañones
están en un lado, y los operadores (soldados)
en otro. Cuando nos bombardean, hay que tomar uno por
uno de los minúsculos pixels que representa un
soldado y montarlo en el cañon. Ah !. Sin contar
que a veces, los cañones se operan con dos personas
(el tirador y el que carga munición). Y sumando
a esto que, al primer disparo, mágicamente el
enemigo sabe donde estamos y nos empieza a lanzar de
todo.
Por otro lado, no hay manera de realizar una estrategia
de defensa decente. La artillería pesada de largo
alcance no dispara automáticamente si el blanco
no está a la vista (y lo mismo debería pasar
con el enemigo, pero ya dijimos que tenía vision
de rayos X); los camiones cargados de tropas no la descargan
aún en pleno ataque. Los cañones deben montarse
en camiones... que no siempre desenganchan como corresponde
(ni en el momento apropiado) la artillería en medio
de un ataque. Y, sumemos a esto, el clasico problema de
los RTS : la busqueda del camino (pathfind). Cuando dirige
un grupo de tanques y llegan a un sendero angosto, simplemente
se desperdigan y van cada cual por su lado.
Todo esto es en realidad, parte de una serie de problemas
habituales que la gran mayoría de los RTS tienen,
pero se suman otros. Uno de los problemas graves es
el esquema de daños : no hay proporción
entre la munición de un soldado y, por ejemplo,
un tanque. Mientras que los tanques pueden matar de
a un soldado (aun disparando a un grupo, cuando todos
deberían salir volando), por el otro lado los
soldados parece que tuvieran balas de uranio : con 5
disparos, un soldado puede hacer volar al Panzer más
pesado.
Los tanques no sirven de nada; los deshacen con una
facilidad pasmosa. Además, tanques y artillería
necesitan ser asistidos por camiones de municiones (que
es una excelente idea), pero no disparan durante la
recarga. Y si le pegan al camion, explota este y todas
las unidades alrededor. Y si el camión se queda
sin municiones, no hay manera de automatizar el proceso
que vaya al deposito, recargue y regrese a asistir a
la unidad original.
Cuál es el otro tema ?. La falta de gestión
de suministros. Usted no puede fabricar tanques ni construir
nada. Depende del script que, en contados casos, le
envia refuerzos. Y muchas veces se los envia por senderos
arbolados, donde se desencadenan embotellamientos atroces
(especialmente por el mencionado problema del pathfind),
mientras nos masacran en la vanguardia.
No hay un manejo proporcional de las perspectivas :
si usted envia una moto para "borrar" la neblina
de guerra (y tener vision para disparar artillería),
desde 200 km un soldado puede dispararle y hacerle explotar
la moto. Es absolutamente desproporcionado y frustrante,
porque lo único que se puede hacer es resistir
lo más que se pueda hasta ser masacrado.
Visualmente es un juego hermoso; estrategicamente es
un desastre, ya que tropas, tanques, artillería
resultan pequeños, debe hacerse casi todo a mano
(no hay manera de automatizar las cosas), y aunque coordine
una fuerza gigantesca encolumnada para atacar en un
solo flanco, lo despedazarán 5 soldados refugiados
en un bunker. Las explosiones, sonidos y efectos son
fabulosos (especialmente cuando caen los disparos en
el agua), hay buenas ideas en el juego como el tema
de los camiones de municiones... pero resulta muy difícil
(o imposible virtualmente) desarrollar algún
tipo de plan cuando todo nuestro ejército parece
de papel y dormido, mientras es desvastado - más
que por un ejército - por un pésimo script,
que envia 200 tanques a destruirnos simultáneamente
y que sabe en todo momento lo que estamos haciendo.
Para terminar esta review, transcribimos algunos cheats,
que pueden hacer más digerible el juego :
CHEATS SUDDEN STRIKE : Durante el juego, presionar
enter y escribir :
**superman - Modo invencible
**starcraft - 99 bombas star
**nofog - Mapa completo
**staticfog - Ocultar mapa |