| SUDDEN STRIKE I
MUCHO ESTILO... POCA SUBSTANCIA
Revisando algunos juegos (no tan viejos),
dimos con este RTS de los rusos de Fireglow, ambientado en la II
Guerra Mundial, y pleno de gráficos preciosistas. Investigando
en la web, hayamos que tiene innumerables seguidores. Es un clásico,
o simplemente un producto más de la camada de clones de Command
& Conquer ?
Valoración general : 5 / 10 - por
Alejandro Franco ( info@datacraft.com.ar
)
Resulta obvio que somos fans de los juegos de
estrategia en tiempo real (RTS) ?. Desde
el primer C&C hasta hoy, hemos pasado por toda la serie
de Westwood que practicamente masificó los juegos de estrategia,
y los alejó de los clásicos (y aburridos) hexágonos,
como p.ej. Panzer General. También degustamos de la
competencia, de los clones, y de otros que surgieron con tímidos
ánimos de brindar una oferta original (o de tomar nuevos
rumbos).
La realidad es que hay pocos RTS satisfactorios.
Starcraft es posiblemente el punto más alto (y no
es de Westwood sino de Blizzard), y le sigue Red Alert 2,
escoltado por algunos titulos como Dark Reign 2 (por mencionar
alguno). Mientras que Starcraft era Inteligencia Artificial
en combate, Red Alert 2 era más placentero a la hora
de jugar. Pero el problema de ambos (y del resto) que se desarrollaban
en futuros imaginarios, en otros mundos, cuando no en verdaderos
escenarios de fantasía (como Warcraft).
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Por ello, resultó sorprendente encontrar
un título como Sudden Strike, planteado en el escenario
de la segunda guerra. A primera vista es (o parece ser) lo que todo
fan de p.ej. Age of Empires (otro título clave en la
historia del RTS) deseaba para una continuación del renombrado
juego de Microsoft : un desarrollo puntilloso y estricto en lo histórico,
que nos sumergiera en una época clave de la historia de la
humanidad. La segunda guerra mundial siempre me resultó fascinante,
especialmente sobre la fase final del conflicto, cuando los alemanes
desarrollaban armas de alta tecnología que fueron las antecesoras
de todo el Warfare actual. En
ese sentido, Sudden Strike no se queda corto : hay un gigantesco
abanico de posibilidades, desde los diferentes modelos de artillería
de cada bando (americano, ruso, alemán, etc), hasta los meticulosos
gráficos de cada modelo de tanque (las diversas versiones
de los Panzer, etc). Los gráficos son hermosos, aunque pequeños
(en el caso de la infantería, son demasiado pequeños),
pero los escenarios, tropas y armamentos son verdaderamente preciosistas.
La gráfica, remarcamos, es excelente.
Si bien es cierto que es un engine 2D con una falsa perspectiva
tridimensional, es práctico y es lo mejor para jugar. Hasta
ahora, todo experimento en 3D ha resultado confuso : o la inteligencia
artificial no se condice con los graficos (como C&C Generals),
o bien el manejo de la cámara flotante es terrible (como
Dark Reign 2), y uno opta por dejar la camara fija y a cierta
distancia - la perspectiva modo Dios -,... como siempre fueron los
juegos de estrategia.
Pero, pronto nos encontramos con el verdadero
problema de Sudden Strike : la jugabilidad. El juego se desarrolla
por campañas en Europa, pero el engine carece de Inteligencia
Artificial (IA). Eso es deducible ya que el juego no posee, p.ej.,
un clásico modo escaramuza (skirmish), donde uno juega directo
contra la máquina, en un mapa diseñado por el jugador
o ya precargado. Hay algunas misiones individuales... pero todo
el juego se desarrolla en realidad vía scripts. Para los
que no saben que son los scripts, diremos que : cuando el jugador
pasa o llega al punto A, se desarrolla automáticamente la
rutina B, donde la computadora ejecuta determinadas acciones. No
hay una IA evaluando las acciones del jugador o desarrollando estrategias.
Si usted pasó determinado punto... le atacarán en
tal lugar con todo.
Esa es una gran contra de Sudden Strike
: hay demasiados scripts y, lo que es peor, las fuerzas enemigas
se lanzan salvajemente contra uno, casi sin posibilidad de defensa.
Escenarios individuales con cientos de tropas y tanques son terriblemente
frustrantes, ya que caemos acribillados (mejor dicho sería
arrasados) por miles de tropas enemigas. Para peor, no tenemos prácticamente
defensa anti-aérea... porque los cañones están
en un lado, y los operadores (soldados) en otro. Cuando nos bombardean,
hay que tomar uno por uno de los minúsculos pixels que representa
un soldado y montarlo en el cañon. Ah !. Sin contar que a
veces, los cañones se operan con dos personas (el tirador
y el que carga munición). Y sumando a esto que, al primer
disparo, mágicamente el enemigo sabe donde estamos y nos
empieza a lanzar de todo.
Por otro lado, no hay manera de realizar
una estrategia de defensa decente. La artillería pesada de
largo alcance no dispara automáticamente si el blanco no
está a la vista (y lo mismo debería pasar con el enemigo,
pero ya dijimos que tenía vision de rayos X); los camiones
cargados de tropas no la descargan aún en pleno ataque. Los
cañones deben montarse en camiones... que no siempre desenganchan
como corresponde (ni en el momento apropiado) la artillería
en medio de un ataque. Y, sumemos a esto, el clasico problema de
los RTS : la busqueda del camino (pathfind). Cuando dirige un grupo
de tanques y llegan a un sendero angosto, simplemente se desperdigan
y van cada cual por su lado.
Todo esto es en realidad, parte de una serie
de problemas habituales que la gran mayoría de los RTS tienen,
pero se suman otros. Uno de los problemas graves es el esquema de
daños : no hay proporción entre la munición
de un soldado y, por ejemplo, un tanque. Mientras que los tanques
pueden matar de a un soldado (aun disparando a un grupo, cuando
todos deberían salir volando), por el otro lado los soldados
parece que tuvieran balas de uranio : con 5 disparos, un soldado
puede hacer volar al Panzer más pesado.
Los tanques no sirven de nada; los deshacen
con una facilidad pasmosa. Además, tanques y artillería
necesitan ser asistidos por camiones de municiones (que es una excelente
idea), pero no disparan durante la recarga. Y si le pegan al camion,
explota este y todas las unidades alrededor. Y si el camión
se queda sin municiones, no hay manera de automatizar el proceso
que vaya al deposito, recargue y regrese a asistir a la unidad original.
Cuál es el otro tema ?. La falta de
gestión de suministros. Usted no puede fabricar tanques ni
construir nada. Depende del script que, en contados casos, le envia
refuerzos. Y muchas veces se los envia por senderos arbolados, donde
se desencadenan embotellamientos atroces (especialmente por el mencionado
problema del pathfind), mientras nos masacran en la vanguardia.
No hay un manejo proporcional de las perspectivas
: si usted envia una moto para "borrar" la neblina de
guerra (y tener vision para disparar artillería), desde 200
km un soldado puede dispararle y hacerle explotar la moto. Es absolutamente
desproporcionado y frustrante, porque lo único que se puede
hacer es resistir lo más que se pueda hasta ser masacrado.
Visualmente es un juego hermoso; estrategicamente
es un desastre, ya que tropas, tanques, artillería resultan
pequeños, debe hacerse casi todo a mano (no hay manera de
automatizar las cosas), y aunque coordine una fuerza gigantesca
encolumnada para atacar en un solo flanco, lo despedazarán
5 soldados refugiados en un bunker. Las explosiones, sonidos y efectos
son fabulosos (especialmente cuando caen los disparos en el agua),
hay buenas ideas en el juego como el tema de los camiones de municiones...
pero resulta muy difícil (o imposible virtualmente) desarrollar
algún tipo de plan cuando todo nuestro ejército parece
de papel y dormido, mientras es desvastado - más que por
un ejército - por un pésimo script, que envia 200
tanques a destruirnos simultáneamente y que sabe en todo
momento lo que estamos haciendo.
Para terminar esta review, transcribimos
algunos cheats, que pueden hacer más digerible el juego :
CHEATS SUDDEN STRIKE : Durante el juego, presionar enter y escribir
:
**superman - Modo invencible
**starcraft - 99 bombas star
**nofog - Mapa completo
**staticfog - Ocultar mapa |