{"id":19874,"date":"2021-03-04T11:58:17","date_gmt":"2021-03-04T14:58:17","guid":{"rendered":"http:\/\/localhost\/datacraft2023\/?page_id=19874"},"modified":"2021-03-05T12:19:01","modified_gmt":"2021-03-05T15:19:01","slug":"gamer-verdades-mentiras-fps-videojuegos","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/localhost\/datacraft2023\/gamer-verdades-mentiras-fps-videojuegos\/","title":{"rendered":"Gamer: verdades y mentiras sobre la importancia de los FPS en los videojuegos"},"content":{"rendered":"

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Volver al Indice – Gamer: An\u00e1lisis de Juegos, Trucos Juegos PC y Tutoriales de Optimizaci\u00f3n para Juegos<\/a><\/h2>\n

\u00bfUn juego a menos de 30 FPS es injugable?. \u00bfQu\u00e9 tal a 15 FPS?. La gente habla, no sabe, no conoce por experiencia propia, opina de todos modos… es hora de desasnarnos y entender realmente c\u00f3mo funciona el asunto de los Fotogramas por Segundo y c\u00f3mo afecta la performance de los videojuegos.<\/em>
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\"Gamer:<\/p>\n

Por Alejandro Franco –\u00a0cont\u00e1ctenos<\/a><\/h2>\n

Gente que habla pero no sabe. Fanfarrones que alardean de las supercapacidades de su costosa aceleradora gr\u00e1fica… pero no tienen ni idea de lo que est\u00e1n hablando (e, igual, opinan). Mitos y verdades sobre los FPS – frames per second \/ fotogramas por segundo<\/em> – que intentaremos aclarar de manera definitiva en esta nota.<\/p>\n

\u00bfQu\u00e9 son los FPS?<\/h2>\n

Antes de lo digital existi\u00f3 lo anal\u00f3gico.<\/strong> Antes de la c\u00e1maras digitales se grababan (filmaban) las pel\u00edculas en celuloide. Inventado a finales del siglo XIX por los hermanos Lumi\u00e8re, el cinemat\u00f3grafo fue el invento que permiti\u00f3 capturar la realidad (tal como la conocemos) en movimiento. Para hacerlo se precisaba una cinta hecha de celuloide – la cual ven\u00eda dividida en cuadros o fotogramas<\/em> – y una c\u00e1mara, la cual consist\u00eda en una caja cerrada donde iba montada la cinta de celuloide sobre unos carretes, un lente y, detr\u00e1s de este, un diafragma que permit\u00eda entrar la luz exterior al interior de la caja. Cuando el operador filmaba abr\u00eda el diafragma – y como el celuloide era particularmente sensible a la luz<\/em> -, la exposici\u00f3n hac\u00eda que las im\u00e1genes externas quedaran impresas en un cuadro de la pel\u00edcula. Es b\u00e1sicamente el mismo principio de la fotograf\u00eda con la diferencia de que el operador hac\u00eda pasar a velocidad la pel\u00edcula de celuloide delante del diafragma y, por ello, iba grabando decenas de fotograf\u00edas de la escena que ten\u00eda delante de la c\u00e1mara… con la diferencia de que, si en \u00e9sta hab\u00eda movimiento, cada ligera alteraci\u00f3n quedaba registrada en la cinta de celuloide.<\/p>\n

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Las primeras c\u00e1maras no ten\u00edan un motor propio – que generara una velocidad constante para pasar los fotogramas de la cinta delante del diafragma<\/em> – as\u00ed que eran operadas a mano con una manivela. De ese modo fue que descubrieron que, si bien una escena en movimiento quedaba registrada en filme y pod\u00eda ser proyectada en el cine, la velocidad de los movimientos de las im\u00e1genes estaban mal ya que personas, animales y objetos se mov\u00edan de manera demasiado r\u00e1pida. Fue necesario dejar de lado los procedimientos artesanales – que la velocidad de la grabaci\u00f3n dependiera del pu\u00f1o del operador y de la eficiencia de los engranajes internos de la c\u00e1mara<\/em> – y se comenzaron a producir c\u00e1maras con motor propio, las que rodaban a una velocidad constante que incluso pod\u00eda ser manipulada (algo que termin\u00f3 dando a luz, sin querer, a los primeros efectos especiales como cuadros congelados \/ desaparici\u00f3n de cosas entre un cuadro y otro, movimiento acelerado y movimiento en c\u00e1mara lenta).<\/p>\n

En ese proceso de refinamiento de los procedimientos iniciales creados por los Lumi\u00e8re, t\u00e9cnicos y cient\u00edficos comenzaron a descubrir un par de cosas interesantes sobre la velocidad de grabaci\u00f3n: la primera fue cuando se empezaron a experimentar con dibujos animados – cada frame de animaci\u00f3n era dibujado a mano (con una ligera variaci\u00f3n sobre el frame anterior), luego fotografiado y pasado a la cinta de celuloide<\/em> -, descubriendo que una animaci\u00f3n simple puede verse fluida a los 12 fotogramas por segundo (s\u00ed, ley\u00f3 bien: 12 FPS es lo m\u00ednimo para que el ojo humano no vea una animaci\u00f3n tosca que va a los saltos<\/strong>). Mientras que un dibujo animado es un ente irreal (y la mente del espectador puede aceptarlo perfectamente en su propia abstracci\u00f3n), en cambio en la filmaci\u00f3n de una escena cotidiana donde hay personas, animales y objetos reales en movimiento resultaba necesario rodar a mas de 12 FPS para se viera realista. Las opiniones de los expertos comenzaron a diferir – Thomas Edison dec\u00eda que nada puede verse real con menos de 46 FPS<\/em> – y pronto se vi\u00f3 que era necesario dictar un standard para la industria ya que hab\u00eda estudios que rodaban pel\u00edculas a 20 FPS y otros a 26 FPS.<\/p>\n

Mas all\u00e1 de que si lo de Edison era una exquisitez, lo cierto es que hab\u00eda dos realidades ineludibles para la \u00e9poca: el celuloide era un material muy caro y muy inflamable, y filmar a 46 FPS significaba generar un mont\u00f3n de cinta filmada costosa e inestable, algo que se pod\u00eda obtener con similar resultado pero con muchos menos frames (y por ende, con mucho menos consumo de celuloide). La industria adopt\u00f3 el standard de 24 FPS – el cual se mantiene hasta el d\u00eda de hoy<\/em> – y la gente estuvo conforme con los resultados. El otro punto por el cual no era preciso excederse en los FPS es que las t\u00e9cnicas de rodaje de la \u00e9poca eran est\u00e1ticas, lo cual no difer\u00eda demasiado de lo que es teatro filmado. Los directores condimentaban el lenguaje visual con primeros planos y peque\u00f1os paneos de escena, pero no exist\u00eda manera de rodar planos en movimiento – por ejemplo un acercamiento en profundidad al interior de una escena<\/em> – ya que ello requer\u00eda t\u00e9cnicas, m\u00e1quinas y lentes especiales que terminar\u00edan por crearse d\u00e9cadas mas tarde. Ni siquiera plantar la c\u00e1mara en un auto y rodar el viaje garantizaba resultados de calidad, no solo por la cuesti\u00f3n de sensibilidad de pel\u00edcula, lente y elementos estabilizadores, sino porque para dar una sensaci\u00f3n de movimiento r\u00e1pido realista – en especial el blur provocado por la vista borrosa del paisaje de alrededor cuando se viaja a una velocidad medianamente elevada<\/em> – precisaba que el rodaje fuera hecho en una cantidad de FPS superior a las 24 standarizadas por la industria.<\/p>\n

Mito: un juego a 15 FPS es injugable<\/h2>\n

Respuesta: ni<\/em>.<\/strong> Dijimos: el cerebro acepta un dibujo animado a 12 FPS, y est\u00e1 acostumbrado a la performance cinematogr\u00e1fica de 24 FPS para situaciones con seres y objetos reales en movimiento.<\/p>\n

Cuando yo veo una pel\u00edcula con personas que se mueven de manera fluida a 24 FPS en realidad estoy viendo 24 fotograf\u00edas de similar calidad (pero peque\u00f1as variaciones ya que hay movimiento) que se proyectan a lo largo de un segundo. Pero eso no es lo que ocurre en un videojuego simplemente porque se trata de otro universo con otras reglas.<\/strong> Es una simulaci\u00f3n de la realidad cuyos par\u00e1metros de calidad gr\u00e1fica pueden ser seteados de manera individual.<\/strong>\u00a0Puedo definir que no haya blur<\/em> de movimiento si me subo a bordo de un auto; puedo definir que los \u00e1rboles y las monta\u00f1as sean borrosas y los personajes en primer plano sean n\u00edtidos. Puedo alterar la profundidad de campo – a qu\u00e9 distancia de lejan\u00eda mi personaje empieza a ver borroso como si se tratara la vida real<\/em> -, y puedo alterar la nitidez y suavidad de los bordes de los objetos en pantalla as\u00ed como la fidelidad de los efectos de luces, sombras y difuminados (humo, niebla, explosiones, etc). Esos par\u00e1metros no los puedo alterar cuando veo una pel\u00edcula como Los Vengadores.<\/strong> No puedo definir que Hulk se vea mas borroso o que las escenas en el espacio usen menos estrellas y blur<\/em> de movimiento. En una pel\u00edcula cada fotograma es de una calidad fija mientras que en un videojuego cada fotograma es generado al instante de acuerdo a los par\u00e1metros gr\u00e1ficos definidos por el usuario y de acuerdo a la potencia del procesador \/ cantidad de memoria disponible \/ potencia del chip gr\u00e1fico preinstalado.<\/p>\n

Es mas: los FPS en un juego no son una constante, var\u00edan de una escena a la otra.<\/strong> Si yo voy por las laderas del Himalaya (en Far Cry 4<\/strong>) y miro el suelo, quiz\u00e1s obtenga 40 FPS; pero si levanto la vista, empiezo a caminar y comienzo ver todo lo que me rodea los FPS bajan a 25 y, cuando me encuentro rodeado de 10 enemigos en medio de una balacera plagada de explosiones, los FPS descienden a 20. Es obvio que si el chip gr\u00e1fico es super potente (caso de las aceleradoras) el nivel de FPS es casi constante mientras que en una integrada (chips Intel<\/strong> o las\u00a0Radeon Light <\/strong>de las notebooks) los FPS suben y bajan con mayor diferencia de acuerdo a la intensidad gr\u00e1fica que precisa cada escena.<\/p>\n

Para medir la performance gr\u00e1fica de un juego puede utilizar un software externo como Fraps<\/strong> o, bien, el mismo juego viene con una utilidad de testeo de rendimiento, cosa de ir probando distintos seteos gr\u00e1ficos y ver cu\u00e1ntos FPS \/ qu\u00e9 grado de fluidez se obtiene. Lo que ocurre con estos testeos es que obtiene un valor m\u00e1ximo, un m\u00ednimo y un promedio de FPS de acuerdo a las mediciones hechas en secuencias est\u00e1ticas, din\u00e1micas y en las mas intensas del juego, cosa de descubrir c\u00f3mo se comportar\u00e1 el mismo de acuerdo a la intensidad de lo que ocurre en pantalla en ese mismo momento.<\/p>\n

Es por eso que un valor de 15 FPS – como valor promedio<\/em> – no es irrazonable para obtener calidad y fluidez en un juego.<\/strong> Es posible que tenga picos de fluidez de 18 \/ 20 FPS y puntos bajos de 12 FPS – que, seg\u00fan vimos, es lo m\u00ednimo que puede captar el ojo humano sin notar problemas de fluidez en la perfomance<\/em> -. A su vez el c\u00f3mo esos 15 FPS promedio se ven fluidos dependen del grado de optimizaci\u00f3n del juego.<\/strong> Mas all\u00e1 de lo que uno experimente con el panel de control de seteos gr\u00e1ficos de un juego (y su correspondiente testeo), el tema es si – adem\u00e1s de eso<\/em> – la programaci\u00f3n del juego puede tomar decisiones por su cuenta para mejorar la fluidez de la perfomance.<\/strong> En un juego como Just Cause 3<\/strong>, el juego va a los saltos a los 15 FPS simplemente porque – en una secuencia muy elaborada como la inicial, el tipo va montado en el ala de un avi\u00f3n, hay ca\u00f1onazos para derribarlo, se ve debajo un enorme valle plagado de casas y edificios ardiendo o volando por los aires<\/em> – el juego insiste en dibujar todos<\/strong> los elementos gr\u00e1ficos de la escena. En cambio en un juego como Far Cry 5<\/strong> (y, en general, toda la saga Far Cry<\/strong>) usted puede ir en un auto a toda velocidad por la carretera y ve como, a lo lejos, se materializa un convoy enemigo ya que el juego no se encapricha en tratar a todo eso como un mundo real sino que es selectivo<\/strong> y va agregando objetos dentro de un l\u00edmite marcado por lo visible para el jugador. El convoy enemigo no se dibuj\u00f3 hace 5 minutos y viene en camino desde el pueblo cercano sino que se dibuj\u00f3 a la vuelta de la colina, en la curva que est\u00e1 a un km del espectador y que es donde el jugador puede ver que da vuelta para encararlo. O quiz\u00e1s dibuje un convoy enemigo con 5 soldados en vez de 10 ya que el entorno visual es muy elaborado en ese momento del juego (hay monta\u00f1as, animales, humo, etc) y poner mas personajes reducir\u00eda de manera dram\u00e1tica la performance del mismo. El juego incluso puede rebajar la calidad de la textura de, por ejemplo, el suelo del bosque donde me encuentro si yo voy corriendo y la programaci\u00f3n se da cuenta de que no puede procesar todo lo necesario a esa velocidad sin sacrificar la fluidez de movimiento.<\/p>\n

Quienes mas entendemos de todo esto – la diferencia entre 15 FPS fluidos y 15 FPS que van a los saltos en un juego no optimizado<\/em> – son los Low Specs Gamers<\/a> (jugadores de bajos recursos), los que carecen de aceleradoras gr\u00e1ficas y deben confiar en la cantidad de memoria RAM libre, potencia de procesador y capacidades del chip gr\u00e1fico integrado para obrar milagros y hacer fluida la performance del juego. y cr\u00e9anme: all\u00ed es cuando se descubren cu\u00e1les son los juegos que est\u00e1n realmente bien programados y optimizados, y cu\u00e1les son bestias burdas devoradoras de recursos que descansan toda su tosca programaci\u00f3n en la explotaci\u00f3n de los caballos de fuerza que tienen las aceleradoras gr\u00e1ficas baj\u00f3 el cap\u00f3.<\/p>\n

A toda costa debo obtener mas de 15 \/ 18 FPS<\/h2>\n

Respuesta: no<\/strong>. Si usted posee una computadora de bajas prestaciones gr\u00e1ficas (una con gr\u00e1fica Intel<\/strong>, caso t\u00edpico), regule los seteos gr\u00e1ficos al m\u00ednimo… pero no a costa de hacer sacrificios est\u00fapidos que vuelvan al juego un bodrio en lo visual.<\/strong> Hay gente que toquetea la profundidad de campo, o que mete mods para hacer desaparecer el agua de los r\u00edos o rebaja por debajo del m\u00ednimo la calidad visual de objetos y personajes (y quedan todos cuadriculados o desdibujados). \u00bfDe que sirve correr a 40 FPS algo que se ve como un bodrio?<\/em><\/strong>. Debe haber un equilibrio entre los est\u00e9ticamente aceptable y la fluidez de movimiento.<\/strong><\/span> Si a\u00fan con todos los seteos de f\u00e1brica puestos en m\u00ednimo ni se ara\u00f1a los 15 \/ 18 FPS de promedio (se estanca en 11, 10 o menos, o los 15 obtenidos no son definitivamente fluidos), entonces abandone la tarea y desinstale el juego.<\/strong><\/p>\n

Aceptar las limitaciones de su computadora \/ chip gr\u00e1fico es algo que le va a simplificar la vida.<\/strong> Como usuario de una notebook Intel<\/strong> con gr\u00e1fica Intel<\/strong> ya tengo por dem\u00e1s de claro que nunca podr\u00e9 correr un juego bestial como Cyberpunk 2077<\/strong>. Si insisto meti\u00e9ndole mods que lo fuerzan a resoluciones de 640×480 (!!), que me permiten obtener una performance fluida de 25 \/ 30 FPS a costa de matar todo lo visual que hace interesante el juego…, \u00bfcu\u00e1l es el estimulo para jugarlo?. <\/em><\/strong>Mas vale haga una investigaci\u00f3n de campo en YouTube <\/strong>y\u00a0busque qu\u00e9 juegos corren con su modelo \/ marca de chip gr\u00e1fico o aceleradora (y viendo que tan fluida es la performance en las grabaciones de muestra – recuerde que grabar un juego al jugarlo le chupa unos 3 – 4 frames por segundo debido al consumo de recursos del programa residente<\/em> -).<\/p>\n

No son las mismas exigencias de FPS para un juego single player que para uno multiplayer<\/h2>\n

Aceptando que 15 \/ 18 FPS (en un juego optimizado) es por encima de lo tolerable, si su juego le brinda de manera natural 30 FPS o mas (usando seteos de f\u00e1brica y sin instalar mods que provoquen una carnicer\u00eda en lo visual para elevar la perfomance) entonces el rendimiento es lo suficientemente bueno para poder correrlo en modo multijugador<\/strong>. Por supuesto, hay mas detalles para considerar. Jugar multiplayer a 30 FPS con seteos m\u00ednimos y resoluci\u00f3n 1280×720 no es recomendable porque, si bien consigui\u00f3 animaci\u00f3n de fluidez, lo que usted precisa es por lo menos un seteo gr\u00e1fico de calidad media o una resoluci\u00f3n por lo menos mayor. Imagine un juego desenfrenado de tiros tipo Fortnite<\/strong>: usted precisa distinguir si eso que est\u00e1 viendo a la distancia es la cabeza de un enemigo o un defecto del paisaje.<\/strong> Necesita ver con precisi\u00f3n si eso que vio movi\u00e9ndose r\u00e1pido era otro jugador cabeceando detr\u00e1s de una columna. Si usted obtiene 40 FPS pero ve todo cuadriculado est\u00e1 en tan mala posici\u00f3n como si viera todo bien pero a 20 FPS. Los juegos multiplayer precisan una calidad gr\u00e1fica m\u00ednima (seteos medios o superiores), una resoluci\u00f3n igual o superior a 1366×768 y los dichos 30 FPS o mas si puede. Se trata de captar sutilezas del escenario y de reaccionar de manera r\u00e1pida.<\/p>\n

30 FPS es un bodrio, 60 FPS es lo m\u00ednimo, 144 FPS o mas es la gloria…<\/h2>\n

Tonter\u00edas.<\/strong> 15\/18 FPS para single player<\/em> est\u00e1 bien, 30 FPS para multiplayer va bien. Obtener mas FPS tiene que ir relacionado con mayor calidad visual y all\u00ed hay una matriz de equilibrio. \u00bfDe qu\u00e9 me sirve obtener 90 FPS con calidad gr\u00e1fica m\u00ednima y seteo 1280×720?.<\/em> Mas vale subir la calidad gr\u00e1fica a costa de los frames, cosa de obtener un juego mucho mas bonito y satisfactorio con, quiz\u00e1s, 40 FPS.<\/strong><\/p>\n

Ahora hablemos de un mundo ideal donde el dinero no es problema. El cerebro humano est\u00e1 c\u00f3modo con 30 FPS, ser\u00eda su standard. Cuando increment\u00e1s la cantidad de FPS (por encima de 30) el cerebro humano se satura y comienza a percibir una sensaci\u00f3n de irrealidad.<\/strong> \u00bfA partir de que cantidad de FPS ocurre esto?<\/em>. Es dif\u00edcil decirlo porque cada persona es diferente. Hace unos a\u00f1os Peter Jackson volvi\u00f3 al mundo de fantas\u00eda de J.R.R. Tolkien y se despach\u00f3 con una nueva trilog\u00eda basada en El Hobbit<\/strong>. Cuando rod\u00f3 el primer filme de la nueva saga decidi\u00f3 hacer un experimento y hacer un rodaje paralelo con una c\u00e1mara digital seteada a 48 FPS. El resultado final (del que pueden apreciarse muestras en YouTube<\/strong>) le desagrad\u00f3 a todo el mundo. No, no hab\u00eda cambios en la iluminaci\u00f3n, maquillaje, escenarios o vestimenta de los artistas. Era exactamente el mismo filme rodado a mayor cantidad de fotogramas por segundo… pero se ve\u00eda muy raro. En las escenas en exteriores te daba le impresi\u00f3n que te ibas a caer dentro de la pantalla; y el exceso de FPS te daba una sensaci\u00f3n de 3D que no terminabas por disfrutar. Incluso en interiores no se ve\u00eda como una pel\u00edcula sino que parec\u00eda una sitcom rodada en un estudio.\u00a0Era algo molesto, obstrusivo.<\/em><\/strong><\/p>\n

Por supuesto el experimento de El Hobbit<\/strong> en 48 FPS estaba aplicado a algo donde tu eres solo el espectador pasivo y estabas viendo gente y cosas reales. En cambio en un juego – que es algo interactivo disparado a 60 FPS o mas<\/em> – esa sensaci\u00f3n de tridimensionalidad e irrealidad transforma tu experiencia. Ese mundo simulado creado por gr\u00e1ficos – porque uno siente menos rechazo por un dibujo que por algo real<\/em> – a ese framerate resulta menos chocante que un filme a 60 FPS, y posiblemente genere un caudal de adrenalina extra que influya en la experiencia<\/strong>.<\/p>\n

Los gamers<\/em> profesionales – los que participan en E-Sports<\/em> – se manejan con resoluciones 4K y 144 FPS en pantallas enormes. Su ojo est\u00e1 entrenado para percibir – en ese entorno irreal, tan instant\u00e1neo e intangible<\/em> – cualquier cambio m\u00ednimo del ambiente y actuar en consecuencia, ya sea una partida de disparos contra otro equipo, corriendo una carrera de autos o luchando contra una horda interminable de monstruos. Pero no todo el mundo tolera eso<\/strong> – imaginen correr un Need for Speed<\/strong> en esa resoluci\u00f3n y a esa cantidad de FPS con la vista pegada a 30 cm de la pantalla: c\u00f3mo el motion blur de llevar una Ferrari<\/strong> a 350 KM\/h no va a revolverte el est\u00f3mago aunque se trate simplemente de una simulaci\u00f3n que ves en un monitor<\/em> – y no es ni obligatorio ni necesario para disfrutar de un buen juego online.<\/strong><\/p>\n

Por eso yo creo que 15\/18 FPS est\u00e1n bien para el jugador ocasional single player<\/em>, 30 FPS es el standard para el jugador habitual \/ multiplayer standard y 60 FPS ya es un lujo que pocos pueden alcanzar (y con una resoluci\u00f3n full HD 1920×1080 est\u00e1 super bien) pero que me parece ok. Forzar a ir por mas (4K y 144 o mas FPS con un super equipo) no s\u00e9 si vale la pena, salvo que quiera fanfarronear \/ quemar el dinero o, quiz\u00e1s, probar suerte en los E-Sports.<\/strong> Los juegos son la recompensa para la jornada de trabajo, el momento de ocio para limpiar la mente, el tiempo para generar otro tipo de sensaciones. Invertir en una Ferrari<\/strong> para algo que hac\u00e9s solo 2 o 3 horas por d\u00eda es un desperdicio de recursos (adem\u00e1s de que un deportivo de costo mas accesible – que cuesta menos y te da un poco menos de velocidad porque tiene un poco menos de potencia<\/em> – te podr\u00eda haber brindado una experiencia igual de satisfactoria y te hubiera sobrado dinero). Es rid\u00edculo obsesionarse con que lo mas caro \/ lo mas potente es lo mejor porque, en realidad, todo se trata de buscar lo que es adecuado para uno. Lo que vaya bien con mi presupuesto, lo que vaya bien con mis expectativas. Quiz\u00e1s un combo Ryzen \/ Radeon<\/strong> le resulte muy satisfactorio para el uso que le vaya a dar, ahorr\u00e1ndose la mitad de dinero de lo que podr\u00eda haber salido un combo Intel \/ GeForce<\/strong>. No todo el mundo precisa una Ferrari para ir al supermercado todos los d\u00edas.<\/strong> Presupuesto y expectativas son los factores para tomar una decisi\u00f3n sobre su pr\u00f3xima computadora a adquirir, especialmente si tiene inter\u00e9s (mucho, poco, constante, intenso!) para usarla con videojuegos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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